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Sonido y efectos especiales

Aunque a menudo no se le de importancia, todo el ambiente sonoro y los efectos especiales de un videojuego (partículas, filtro de posprocesado, etc.) son fundamentales para poder presentar un producto pulido y convincente ante los jugadores.

Efectos visuales

Desde el punto de vista técnico (especialmente en PC) y a nivel visual los videojuegos son muy personalizables. Si únicamente nos queremos centrar en la jugabilidad, según Gameranx, muchos efectos son prescindibles:

  • Desenfoque de movimiento (Motion blur), deforma la imagen para dar mayor sensación de movimiento.
  • Profundidad de campo (Depth of field), emborrona aquello que se ve de fondo, tras los personajes.
  • Aberración cromática (Chromatic aberration), añade un cierto halo mitad rojizo mitad azulado en los bordes de los objetos, como pasa en la óptica cinematográfica.
  • Brillo y destello de lentes (Bloom and lens flare), los focos de luz se comportan en la pantalla como vistos a través de una lente de cámara.
  • Sombras ultrarrealistas (Ultra shadows), efecto realista y atmosférico, pero muy costoso computacionalmente.
  • Granulado de película y viñeteado (Film grain and vignetting), simula suciedad en una película de celuloide y oscuridad en los bordes del cuadro de imagen.
  • Sincronización vertical (V-Sync), limita los fotogramas por segundo a un máximo a cambio de solucionar problemas de «temblores» en la pantalla de algunos monitores.
  • Simulación física del pelo (con Nvidia PhsyX y HairWorks, o AMD TressFX), aporta realismo pero es costoso.
  • Balanceo de cabeza y agitado de cámara (Head bobbing and camera shake), mueve la cámara en primer persona como lo haría una cabeza humana en plena acción o hace temblar todo al producirse una explosión, lo que puede llegar a marear.

Por supuesto existen también muchas opciones de usabilidad relacionadas con lo visual, como el suavizado del ratón (Mouse smoothing), que ralentiza o acelera el movimiento de este, aunque nos hace perder cierto control sobre él.

Efectos sonoros

En un videojuego independiente puede haber cientos de eventos que utilizan más de mil recursos sonoros diferentes, mientras que en una producción más grande los eventos pueden ser miles y los recursos sonoros más de diez mil o veinte mil.

Música adaptativa

A nivel musical podemos tener piezas lineales, que a lo sumo se repiten en bucle y entran o salen cuando corresponde (con un fade in y fade out del volúmen), lo que es muy habitual en menús como el de inicio del juego. También es posible tener música dinámica/adaptativa, que cambia según los eventos del juego, y su composición puede realizarse de manera horizontal (si cambia cierto parámetro, cambiamos de segmento musical y posiblemente de ritmo, dinámica, etc.) o vertical (lo que cambian son las capas que están sonando a la vez, entrando o saliendo instrumentos, por ejemplo).

Más información

Otros documentos recomendados para consultar: