GOAP NPC (TFG)

Planificación automática para el comportamiento de personajes de videojuegos como extensión de Unreal Engine

Romero-Hombrebueno Santos, Diego
Sánchez Blanco, Mario
Sierra Ramos, José Manuel

Trabajo Fin de Grado dirigido por Federico Peinado, defendido en el año 2020, y cuyos integrantes obtuvieron la calificación de Sobresaliente.

La inteligencia artificial es uno de los pilares fundamentales sobre los que se ha asentado la industria de los videojuegos. Por este motivo, gran parte de los recursos empleados en el desarrollo de un videojuego son destinados al ámbito relacionado con la simulación de inteligencia y, especialmente, a mejorar el comportamiento de los personajes no jugadores.
Sin embargo, no todos los estudios disponen de los mismos medios para hacer frente a los costes asociados al desarrollo de inteligencia artificial. Esto provoca que las pequeñas compañías o desarrolladores independientes tengan que recurrir en muchas ocasiones a obtener recursos a través de tiendas de contenidos. El problema surge con la falta de recursos de calidad relacionados con inteligencia artificial en dichas tiendas.
Para solucionar este problema, hemos creado una herramienta para Unreal Engine que permite llevar a cabo la planificación automática, bajo una arquitectura GOAP, del comportamiento en personajes no jugadores de una manera sencilla. Esta herramienta ha sido desarrollada como code plugin, lo que permite que sea incluida fácilmente en cualquier proyecto, y se ha publicado en la tienda de recursos de Unreal Engine, para hacerla más accesible a cualquier desarrollador.

e-Prints UCM

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