Social Presence VR (TFG)

Diseño y desarrollo de personajes con presencia social en videojuegos de realidad virtual

Castillo Espejo-Saavedra, Adriana del
Serrano Gómez, Raúl

Trabajo Fin de Grado dirigido por Federico Peinado y Manuel López, defendido en el año 2020, y cuyos integrantes obtuvieron la calificación de Matrícula de Honor.

El año 2016 supuso la reaparición de una ola de productos de Realidad Virtual a la que se unirían grandes empresas como Facebook, Sony o HTC y que pondría énfasis en las aplicaciones para la industria del entretenimiento. Desde entonces se suceden los avances tecnológicos, de accesibilidad y de jugabilidad que tratan de ser explotados en el mundo del videojuego comercial.
Las nuevas tecnologías permiten hoy alcanzar un nivel de inmersión aún mayor que el de los videojuegos convencionales. Para aprovecharlo, debemos mantener la sensación de presencia durante toda la experiencia. En particular, algo que el jugador desea es poder interactuar con los personajes del juego, que sean percibidos como entes inteligentes, atentos y reactivos antes nuestras acciones y nuestra presencia, lo cual es raro de encontrar en los videojuegos actuales. Para crear este tipo de personajes es clave el uso de técnicas de Inteligencia Artificial.
El objetivo de este proyecto es construir una herramienta para Unity que facilite el diseño y desarrollo de personajes sociales mediante la definición de un conjunto de eventos básicos ante los que el personaje debe ser capaz de dar respuesta, y permitiendo su extensibilidad a todo tipo de comportamientos específicos de un título concreto.
El análisis y diseño de los objetivos propuestos concluyó en el paquete de tareas y comportamientos para personajes no jugables denominado Social Presence VR. Además, su eficacia ha sido comprobada mediante test A/B con usuarios. La herramienta es gratuita y se encuentra disponible en la plataforma GitHub.

ePrints UCM

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