En Unreal Engine se distingue entre funciones puras e impuras, siendo estas últimas las que pueden producir cambios en el estado del mundo virtual.
Relacionado con las llamada a funciones, síncrona, está el envío asíncrono de eventos. Al enviar un evento es posible que se nos “cuele” la ejecución de otros actores de por medio, cosa que no ocurre al llamar a una función.
Es posible crear una biblioteca de funciones (Blueprint Function Library) estáticas y de uso general, para poder llamarlas desde cualquier parte.
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Referencias