Editor de efectos sonoros

Esta herramienta, llamada Sound Cue Editor en Unreal Engine, permite trabajar con sonidos, componiéndolos con un grafo que permite jugar con sus propiedades auditivas.

Actualmente Unreal sólo puede importar ficheros Wave (WAV) de 16-bits, en formato little endian y sin compresión, en cualquier ratio de muestreo (sample rate), aunque lo recomendado es 44.1 kHz o 22.05 kHz. Los sonidos multicanal siguen una nomenclatura especial. Una vez importado el recurso con el botón derecho tenemos la posibilidad de convertirlo a un Sound Cue, donde es trivial ajustar el tono y el volumen (en el nodo de salida), y marcar si queremos que suene en bucle o no (en las propiedades).

Se puede trabajar bastante con el audio y podemos decir que existe cierto nivel de programación específica para él, y que es posible diseñar música o sonido ambiental adaptativo, que se ajuste a los sucesos del juego, hacer fade in, fade out y lo que haga falta.

Existen una serie de nodos que permiten, por ejemplo, combinar distintas fuentes de sonido (Wave Player), como un Concatenator. Con un nodo Random esa combinación puede ser aleatoria, mientras que con un Modulator puedo introducir variabilidad aleatoria en el volumen o el tono.

Quartz es una herramienta especializada en sincronización sonora y MetaSounds es una nueva herramienta, más potente, que permite crear sonido adaptativo (¡y hasta generar música procedimental!) en Unreal Engine 5.

Para trabajar en música y sonido interactivo tradicionalmente (antes de que se lanzara MetaSounds) se han usado herramientas como Wwise o FMOD Studio, que pueden integrarse fácilmente con Unreal Engine. Hoy día algunos estudios grandes como Saber Interactive han dejado de usar middleware y realizan todo el diseño de audio dentro de Unreal Engine.

FMOD

A día de hoy todavía es habitual que los especialistas de sonido trabajan en una herramienta externa como FMOD y luego integrar lo realizado en Unreal Engine.

Para hacer esto basta con registrarse en la web de FMOD y descargar FMOD for Unreal para la versión del motor que uses. Y la carpeta descargada se mete en una subcarpeta Plugins dentro del proyecto. Teniendo FMOD Studio instalado la cosa ya debería estar lista en cuanto abras al proyecto, pero si nos da algún aviso (por ejemplo, que la versión de FMOD Studio no casa con la del plugin), yendo a Help > Validate FMOD puedo arreglarlo.

Arrastrando y soltando eventos de FMOD podemos crear un actor en el nivel para sonidos ambiente (FMODAmbientSound), con su propiedad AutoActivate que conviene activar desde código cuando convenga. Según el jugador entre o salga de triggers puestos en distintas zonas del nivel, puedo darle a Play o Stop al Audio Component que corresponda. Si en FMOD se han programado envelops con fade in o fade out al cambiar de sonidos, sólo con llamar a Play o Stop, FMOD se ocupará de hacer esas transiciones suaves.

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