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Plantilla del documento de diseño

Aunque en materia de documentación de videojuegos, cada proyecto debería usar aquello que mejor se adapte al tipo de experiencia a desarrollar y al equipo de desarrollo implicado, en Narratech proponemos la siguiente plantilla que nosotros usamos para estructurar los documentos de diseño (concretamente los documentos de tratamiento) de juegos y videojuegos.

Encabezado

Copyright © 2025 Nombre de los autores o la empresa
Todos los derechos reservados
Confidencial

Si el documento forma parte de una práctica académica, en lugar de reservarnos TODOS los derechos, es mejor otorgar explícitamente a los profesores el derecho a leer y evaluar el trabajo e incluso usarlo en sus labores docentes e investigadoras, siempre que se reconozca la autoría original y no haya fines comerciales.

Pie de página

Título completo del proyecto
Documento de diseño de videojuego
Página X de Y

El título completo del proyecto es un nombre en clave, que no suele coincidir con el que se use al publicarlo. Se puede precisar si es un «documento de concepto», un «documento de tratamiento» o una «biblia de juego», y también si es videojuego, o un juego de mesa o de cartas.

Cabecera

Título completo del proyecto
Documento de diseño de videojuego

Nombre de los autores o la empresa
Sitio web o correo electrónico de contacto
Versión 1.2 – 27 de marzo de 2025

Resumen

Resumen
Géneros: Modos:
Público objetivo: Plataforma objetivo:

En lugar de usar el apartado de «géneros» como un cajón desastre, es mejor añadir un apartado de «palabras clave» extra donde poder añadir tantos términos como queramos para categorizar al máximo la naturaleza del proyecto.

Índice de contenidos

Conviene que todas las secciones y subsecciones del documento vayan numeradas, generando aquí un índice de contenidos que deje clara la estructura completa del documento y nos permita navegar rápidamente hasta cualquier subsección.

En general en todas las secciones, es mejor no usar la cursiva salvo para extranjerismos y usar la negrita o el subrayado únicamente para términos clave que son específicos de este documento.

Descripción

Párrafo corto u oración precisa que condensa lo esencial de esta propuesta. Importante no mencionar ningún término o asumir ningún concepto complejo que requiera ser expuesto posteriormente. Siempre que sea posible es mejor organizar el texto en viñetas (bullet points) en lugar de en párrafos largos.

Vista general

Imagen esquemática de una situación de juego típica (ej. captura de pantalla del videojuego o distribución de cartas en la mesa) con algo de texto describiendo los distintos elementos. Conviene crear este tipo de esquemas para trasmitir información visual y textualmente a la vez. Fundamental que toda la terminología empleada se explique en una leyenda en la propia imagen, o muy cerca de la imagen, en el texto (recurriendo a un «glosario» al final, sólo si el volumen de términos usados lo hace necesario).

Estética

Párrafos donde se describe la experiencia que deseamos ofrecer a los jugadores, sus claves estéticas como obra interactiva, la narrativa del juego, su tema, su ambientación, etc.

Esta sección se puede desglosar en SUBSECCIONES para describir la experiencia del jugador que se busca, la tipología de jugadores a la que va destinada, las ideas y emociones que tratan de expresarse, la narrativa con el guión completo, etc.:

  • Experiencia del jugador
  • Tipos de jugadores objetivo
  • Ideas
  • Emociones
  • Narrativa, describiendo el trasfondo general, el argumento más en detalle, las cinemáticas, etc.

Dinámica

Párrafos donde se describe los tipos de dinamismo que esperamos establecer en el juego, el clásico planteamiento de “¿a qué juega el jugador?”, las posibles estrategias o técnicas que permiten ganar o progresar en el juego, etc.

Esta sección se puede desglosar en SUBSECCIONES para describir la estructura del juego, los objetivos y conflictos que se plantean, los refuerzos y castigos, explicar cómo los son los puzles o desafíos, si hay tácticas o estrategias conocidas para jugar, e incluso anotaciones sobre el equilibrio del juego y la dificultad que pretende tener ante los jugadores.:

  • Estructura lúdica
  • Objetivos y conflictos del juego
  • Refuerzos y castigos
  • Puzles (si hay) y desafíos
  • Táctica y estrategia
  • Equilibrio
  • Dificultad

Hay que ser muy preciso en la terminología y llamar de forma consistente a cada «fase», «proceso», «ronda», «turno», «paso», «acción» o lo que corresponda.

Mecánica

Párrafos y esquemas donde mostrar los principales mecanismos del juego, las acciones que puede realizar el jugador (usando los controles disponibles) y las reacciones que recibirá por parte del sistema (realimentación a través de la imagen, el sonido, la vibración, etc.). Detallar todo paso a paso pensando en todos los posibles resultados que pueden producir la interacción con esta mecánica.

Esta sección se puede desglosar en SUBSECCIONES para describir cómo es el espacio y el tiempo en el universo del juego, la ontología de objetos con sus componentes y propiedades, la percepción que los jugadores, cómo son las mecánicas de movimiento, interacción, navegación, decisión, etc.:

  • Representación espacio-temporal
  • Percepción del jugador y de los personajes
  • Movimiento de los personajes
  • Tipos de interacción
  • Formas de navegación 2D/3D
  • Tipos de decisiones

Para cada mecánica se puede hace un resumen de la idea de alto nivel, y del objetivo dinámico que se busca conseguir con ella; también incluir casos de uso y ejemplos. Conviene detallar todos los elementos y parámetros que se puedan configurar de cada mecánica, tanto en general como en zonas específicas del juego. Hay que ser muy preciso en la terminología y llamar de forma consistente a cada «jugador» (1, 2, 3…), «unidad», «tropa», «ficha», «marcador», «cuenta», «figura» o lo que corresponda.

Contenido

Puede incluir secciones para tratar en detalle la estructura del contenido del juego, las plataformas de destino, la interfaz con los jugadores, el mundo y una lista de localizaciones, los objetos y las máquinas, criaturas y personas, etc.

Para cada mecánica conviene saber todos los contenidos que va a requerir su implementación (lógica del juego, imágenes, sonidos, efectos especiales…).

  • Interfaz con el jugador, tanto diegética como extradiegética, incluyendo lista con todos los controles

Otras consideraciones

Si no hay otros documentos más adecuados donde desarrollarlas, es posible añadir aquí estas consideraciones adicionales:

  • Requisitos artísticos: Relativos a los recursos audiovisuales a utilizar y sus principios estéticos.
  • Requisitos tecnológicos: Relativos a la plataforma, el sistema operativo, el motor o las herramientas a utilizar.
  • Aspectos de producción: Relevantes para la ejecución del proyecto y el marketing.
    • Fortalezas y oportunidades de este proyecto.
    • Debilidades y amenazas de este proyecto.
    • Tabla con todos los estados de producción previstos para cada característica (cómo funcionará en first playable, alpha, beta, etc.)

Licencia

A, B y C, autores de la documentación, código y recursos de este trabajo, concedemos permiso permanente a los profesores de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid para utilizar nuestro material, con sus comentarios y evaluaciones, con fines educativos o de investigación; ya sea para obtener datos agregados de forma anónima como para utilizarlo total o parcialmente reconociendo expresamente nuestra autoría.

Una vez superada con éxito la asignatura está previsto publicar todo en abierto: la documentación con licencia Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) y el código con licencia GNU Lesser General Public License 3.0 (LGPL 3.0).

Referencias

A lo largo del documento debe haber menciones a todos los referentes del proyecto. Normalmente esto se hace poniendo el nombre del autor o de la empresa que publica la obra -sea un juego u otra cosa- , junto al año de publicación, entre paréntesis.

En esta última sección de Referencias es donde se muestra un listado completo con los datos completos de dichos referentes (autor, empresas de desarrollo y publicación, título completo de la obra, plataforma y año de publicación, sitio web, etc.).

Apéndices

Se pueden añadir apéndices si tenemos más información relevante que mostrar, aunque de importancia secundaria.

Anexos

Se pueden añadir anexos si hay material, habitualmente de terceros, que sea práctico incluir aquí porque tenga alguna relación con lo expuesto en el documento.

Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.