Documentación de videojuegos

Frente a la idea “romántica” de que diseñar videojuegos consiste en pasarte la vida jugando e imaginando cosas divertidas, lo cierto es que una parte importante del trabajo de un diseñador consiste en investigar y elaborar documentos, aprender y enseñar a través de ellos, siendo el texto en lenguaje natural la manera más común de construirlos.

Precisamente por eso, un excelente recurso para formarse como diseñadores y desarrolladores de videojuegos son los documentos que otros han generado durante la realización de sus proyectos. Desgraciadamente casi toda la documentación de las empresas productoras de videojuegos no es de acceso público y se encuentra protegida por cláusulas de confidencialidad (NDAs).

Para tratar de conseguir esta documentación, la diseñadora narrativa Sarah Longthorne pidió ayuda en Twitter y consiguió respuestas con mucha información de la que hemos recopilado en esta página. Y por supuesto al final ofrecemos nuestra plantilla para el que quiera usarla cuando diseñe videojuegos.

Tipos de documentos

Existen muchos tipos de documentos que puede ser necesario crear cuando se trabaja en videojuegos. Jesse Schell distingue 6 grupos de profesionales (artistas, productores, ingenieros, diseñadores, escritores y los propios jugadores) y, según quien sea el emisor y el receptor, concibe 15 tipos de documentos que pueden tener sentido (visión general del diseño, visión general de la historia, visión general del flujo de trabajo, visión general del arte conceptual, guión, diseño detallado, diseño técnico, biblia narrativa o artística del juego, manual o tutorial para los jugadores, etc.).

En cuanto a documentos de diseño es común distinguir en estos tres niveles de detalle:

  • Concepto. El documento de concepto es aquel que ocupa muy poco (1 ó 2 páginas) y sólo pretende dar una visión general del juego. Es difícil condensar un videojuego entero en un sólo diagrama o “póster”, pero es un excelente ejercicio de diseño sintético que puede ayudar mucho a los gestores y a todo el equipo a comprender lo que se está haciendo.
  • Tratamiento. El documento de tratamiento es más extenso que el de concepto (entre 3 y 15 páginas, aproximadamente) y, aunque no puede recoger todo el contenido y los detalles el juego, trata de recoger los aspectos más importantes de la jugabilidad, especialmente los aspectos mecánicos. Con este documento es más fácil que ingenieros y artistas empiecen a trabajar en el proyecto.
  • Completo. Un documento de diseño “completo” trata de describir todos los detalles del juego, incluyendo sus contenidos, por lo que puede llegar a ocupar cientos de páginas, ser algo caótico y difícil de mantener. Cada equipo lo estructura de una manera (en forma de subdocumentos independientes, como una web colaborativa tipo “wiki”, como una gran “biblia” donde también se incluye el guión, el arte conceptual, aspectos técnicos…). En la práctica -y con las nuevas herramientas de diseño y desarrollo, cada vez antes- siempre se alcanza un nivel tan bajo de detalle que ya no tiene sentido documentarlo aparte sino que es mejor abordarlo directamente sobre el propio juego.

Repositorios de documentos

Documentos de diseño

Herramientas para documentar

Los documentos de diseño pueden crearse utilizando herramientas (muchas de ellas incluso gratuitas) como Google Docs, Microsoft Word, hojas de cálculo tipo Google Sheets, Microsoft Excel, aplicaciones de presentaciones multimedia como Google Slides o PowerPoint, e incluso páginas web tipo “wiki” como Notion, sistemas como Atlassian Confluence o HacknPlan, que dice ser específico para videojuegos, mapas de ideas como MilaNote o pizarras colaborativas como Miro (que usan estudios españoles como Out of the Blue Games).

También hay herramientas peculiares que permiten crear juegos a la vez que los “documentas” como ChoiseScript, cuyo tutorial además es interactivo.

Consejos y plantillas sobre documentación

En Narratech proponemos nuestra propia plantilla del documento de diseño, pero aquí recopilamos algunas otras, junto a consejos prácticas sobre cómo estructurar la documentación de un proyecto: