Categorías
España Informática Universitario Videojuego

Inteligencia Artificial para Videojuegos 22-23

Comienza una nueva edición de la asignatura de Inteligencia Artificial para Videojuegos del Grado en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y es hora de actualizar la información correspondiente.

El material docente está disponible en esta página web:

Inteligencia Artificial para Videojuegos

Se puede consultar la ficha docente del curso 2022-2023.

Las clases teóricas serán los martes de 11:00 a 11:50 y de 12:00 a 12:50 en el Aula 13 de la Facultad de Informática. Las clases prácticas serán los jueves de 11:00 a 12:40 en los Laboratorios 2 y 3 de la Facultad de Informática. Las tutorías serán los jueves de 14:00 a 17:00, pudiéndose usar esta conexión de Google Meet como «aula virtual».

Para estar al tanto de todo lo relacionado con los videojuegos desde el punto de vista de la universidad, es recomendable unirse al grupo de Telegram Videojuegos UCM.

Para registrar su participación en las actividades, conviene que el alumno guarde en su teléfono móvil el enlace al formulario de participación que el profesor compartirá a través del campus virtual.

Lo antes posible hay que organizarse en grupos de 3 alumnos y actualizar la lista de alumnos y grupos que el profesor compartirá también, asignándose (en orden) un número de grupo. El resto de campos de dicha lista se rellenarán en el laboratorio.

Programa

CódigoTítulo de la actividad
1Introducción
1.1Resolutor automático y agente inteligente
1.2Generación procedimental de contenido
1.3Aplicación según tipología del juego
2Percepción y movimiento
2.1Física y animación
2.2Percepción
2.3Comportamiento de dirección
2.4Desplazamiento en grupo
P1Percepción y movimiento
T1Laboratorios y GitHub
T2Unity
T3C# / Visual Scripting
3Navegación
3.1Representación del entorno
3.2Resolución de problemas en el espacio de estados
3.3Búsqueda de caminos usando estrategias informadas
P2Navegación
T4Algoritmos
T5A*
T6Cola de prioridad
4Decisión
4.1Representación del conocimiento
4.2Máquina de estados
4.3Árbol de comportamiento
4.4Reglas y planificación
4.5Probabilidad y utilidad
P3Decisión
T7FSM Visual Scripting
T8Behavior Designer
T9Conditional Aborts
5Evaluación y coordinación
5.1Puntos de ruta tácticos
5.2Análisis táctico
5.3Acción coordinada
5.4Comunicación en lenguaje natural
P4Evaluación y coordinación
T10Explicación juego base
T11Políticas de juego
T12Políticas de juego
6Cuestiones avanzadas
6.1Gestión de la ejecución
6.2Interfaz del mundo
6.3Herramientas de autoría
Código y título de los temas, lecciones, prácticas y talleres de la asignatura.

Calendario

FechaHoraLugarActividades
24/1/202311:00AulaPresentación + Lección 1.1
26/1/202311:00Aula (Auxiliar)Lección 1.2 + Lección 1.3
31/1/202311:00AulaEjercicios 1 + Lección 2.1
2/2/202311:00LaboratorioPresentación P1 + Taller 1
7/2/202311:00AulaLección 2.2 + Lección 2.3
9/2/202311:00Laboratorio (Gonzalo)Documentación P1 + Taller 2
14/2/202311:00AulaLección 2.4 + Ejercicios 2
16/2/202311:00LaboratorioImplementación P1 + Taller 3
21/2/202311:00AulaLección 3.1 + Lección 3.2
23/2/202311:00LaboratorioResultado P1 + Presentación P2 + Taller 4
28/2/202311:00AulaLección 3.3 + Ejercicios 3
2/3/202311:00LaboratorioDocumentación P2 + Taller 5
7/3/202311:00AulaLección 4.1 + Lección 4.2
9/3/202311:00LaboratorioImplementación P2 + Taller 6
14/3/202311:00AulaLección 4.3 + Lección 4.4
16/3/202311:00LaboratorioResultado P2 + Presentación P3 + Taller 7
21/3/202311:00AulaLección 4.5 + Ejercicios 4
23/3/202311:00LaboratorioDocumentación P3 + Taller 8
28/3/202311:00AulaLección 5.1 + Lección 5.2
30/3/202311:00LaboratorioImplementación P3 + Taller 9
Vacaciones de Semana Santa
11/4/202311:00AulaLección 5.3 + Lección 5.4
13/4/202311:00LaboratorioResultado P3 + Presentación P4 + Taller 10
18/4/202311:00AulaEjercicios 5 + Lección 6.1
20/4/202311:00LaboratorioDocumentación P4 + Taller 11
25/4/202311:00AulaLección 6.2 + Lección 6.3
27/4/202311:00Laboratorio (Clara)Implementación P4 + Taller 12 (+ Online: Ejercicios 6)
2/5/2023Fiesta de la Comunidad de Madrid
4/5/202311:00Laboratorio (Clara)Resultado P4 (+ Online Competición e Ideas Proyecto Final)
16/5/2023Documentación Proyecto Final
23/5/202317:00OnlineDefensa Proyecto Final (Implementación y Resultado)
30/6/20239:00OnlineDefensa Proyecto Final Extraordinario (Implementación y Resultado)
Fecha, hora y lugar de todas las actividades de la asignatura.
Categorías
España Nacional Videojuego

Ofertas de empleo: Diciembre 2022

Nuestros mejores deseos para este 2023, y nuestra mejor recopilación de ofertas de trabajo del último mes. Nos enfocamos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo puestos docentes, servicios freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada 100% al entretenimiento. Sólo perfiles junior o alguno mid (0-3 años de experiencia, sin haber sido lead ni tener títulos publicados) y principalmente oportunidades laborales presenciales en España.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces de usuario con algo de animación 2D, modelado y texturizado para materiales, iluminación…

Animación y efectos especiales

Rigging, motion graphics, animación 3D sobre todo, efectos especiales… también artistas «generalistas» o «técnicos» (sin excesiva programación), creador de cinemáticas y hasta editor de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido para videojuegos.

Calidad y producción

Control de calidad, pruebas y organización de la producción, a veces con analíticas de juego y hasta algo de marketing digital (SEO/SEM, ASO) o comunicación.

Axes in Motion está buscando gente, y también busca varios perfiles The Game Kitchen, que abren nueva sede en las Islas Canarias. Xperiencia Virtual busca especialista en producción de videojuegos (SCRUM Master con 36 meses de experiencia).

Diseño y escritura

De jugabilidad o contenido, general o para géneros específicos, experiencia de usuario, dueño de producto incluso… Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (a menudo en inglés) y excepcionalmente hasta localización, interpretación o doblaje.

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, lo que llaman DevOps, automatización de pruebas, incluso despliegue en consolas o mediante tecnología blockchain. A veces análisis de datos e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unity.

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unreal Engine (editor de materiales, Niagara, etc.).

Otros

Programación en general, a veces Unity y Unreal, otras veces motores diferentes o desarrollo a más bajo nivel: Vulkan, HLSL, ensamblador… También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, herramientas para IA, interfaces. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico.

Para revisar estas y otras ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn), en el Discord de Game Dev SPN o en el canal de empleo del Slack de DEV.

Revisa en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto con ellos!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo, actualizado y si puede ser disponible en un sitio web.

¡Suerte con el empleo este año!

Categorías
España Videojuego

El contenido de Minecraft

Este artículo expone un breve análisis del contenido del popular videojuego de simulación Minecraft, tomando como marco conceptual la separación entre «jugabilidad» y «contenido» que se explica en nuestro curso Diseño de Videojuegos.

Estructura del contenido

Minecraft es un juego fuertemente basado en la generación procedimental, pues el mundo entero, con toda su superficie y sus habitantes, es producido pseudoaleatoriamente a partir de una semilla. Aún así esto no significa que no haya contenido diseñado explícitamente por los creadores del juego, sino que simplemente este es recombinado y organizado según los algoritmos creados para ello.

Plataforma e interfaz

Minecraft fue diseñado como un juego para PC con vista en primera persona y aspecto de bloques pixelados, y su interfaz trataba principalmente de ser funcional manteniéndose en esa estética. En ella encontramos una barra de herramienta con una casilla especial para saber que arma o utensilio tenemos en la mano, indicadores de salud, hambre y armadura, e iconos que nos indican el estado del jugador.

Recientemente se ha realizado una encuesta para tratar de mejorarla.

Mundo y localización

Minecraft replica los biomas (o ecosistemas) que existen en la Tierra. Tiene un total de 21 biomas diferentes (más variantes) como mesetas, bosques, pantanos, junglas, etc. Todos ellos presentan características geográficas, elevaciones, vegetación, color y habitantes diferentes.

Objeto y máquina

La cantidad de objetos interactivos en Minecraft es ingente, porque uno de sus principios de diseño es que todo en el mundo sean bloques con los que el jugador pueda interactuar. Hay más de 150 tipos de bloques diferentes, desde elementos naturales como agua y aire a otros como construcciones o utensilios.

Entre las características más interesantes de Minecraft es su versión de la electricidad llamada Redstone. Es posible construir mecanismos y máquinas basados en circuitos Redstone.

Criatura y persona

Todas las entidades vivientes de Minecraft se denominan «mobs«. Los hay pasivos, neutrales y hostiles, según el comportamiento que presenten ante el jugador.

Categorías
España Videojuego

La estética de Journey

Este artículo expone un breve análisis de la dimensión estética del videojuego narrativo independiente Journey, tomando como marco conceptual el modelo Mecánica-Dinámica-Estética (MDA, siglas en inglés) según se presenta en nuestro curso Diseño de Videojuegos.

Experiencia del jugador

El juego tiene la apariencia de una aventura exclusiva para un sólo jugador, de poco más de 2 horas de duración, aunque en realidad puedes compartir viaje y colaborar con los avatares de otros jugadores, apreciando el lado amable de su humanidad; eso sí, siempre de manera opcional y sin comunicarse mediante texto ni voz y sin poder ver su nombre ni ningún otro dato sobre su identidad salvo en los créditos finales. De hecho no hay ni una sola palabra en el juego ni en las cinemáticas, nada más allá de lo que leemos en la pantalla de título y los créditos.

Algunos lo definieron como «juego Zen» por esa ausencia de violencia, ritmo relajado y melancólico… y clara propuesta artística. Los desarrolladores lo crearon con un enfoque minimalista de «jardín japonés», intentando podar todo aquello que sobrase; también para hacerlo más intuitivo y no requerir de explicaciones.

Tipología del jugador

Según el director de Journey, Jenova Chen, el juego pretende ir más allá de «la típica mentalidad vence/mata/gana» de la mayoría de los videojuegos. Aunque esta clasificado con un ESRB de «Everyone» y es completable por niños, pretende agradar más bien a un público adulto interesado en las posibilidades expresivas del videojuego. Tres de los 25 testers iniciales del juego lloraron al concluirlo.

Chen consideraba en 2013 que había un amplio margen en el mercado para nuevos géneros más emotivos y sociales orientados a familias, mujeres… una demografía distinta a la típica de «varones de entre 18 y 34 años».

Journey se publicó como título descargable para PlayStation 3 y tuvo éxito en todo el mundo, siendo el juego más rápidamente vendido en la PlayStation Store en Norte América y Europa.

Idea y emoción

Los creadores consiguen evocar en el jugador una sensación de pequeñez y asombro ante la belleza del mundo que exploran, y también forjar cierta conexión emocional, cierto compañerismo con los extraños (jugadores anónimos) que encuentra por el camino.

El entorno tiene una arquitectura y un arte de inspiración árabe, de Oriente Medio, ya que el equipo buscaba algo no demasiado oriental ni occidental. Aún así hay influencias de la cultura china y tibetana, vinculadas a la infancia del director. Los colores de cada zona también tienen la función de trasmitir una emoción concreta (ej. rojo, vida… azul, tristeza y soledad).

El movimiento resulta muy elegante y satisfactorio, pues disponemos de una especie de «bufanda mágica» que nos permite realizar vuelos cortos. De hecho los personajes amistosos están hechos de tela, y los enemigos más bien son de rígida roca.

La música ambiente resulta muy inmersiva y responde dinámicamente a las acciones del jugador, construyendo un único tema que pretende representar todo el arco emocional de la historia.

Además del movimiento y el salto, la única acción que puedes realizar es hacer sonar un timbre musical (variable según cómo pulsemos el botón, pero siempre en tono con la música de fondo) que tiene la capacidad de trasformar algunas telas abandonadas en el escenario en vibrantes lonas rojas sobre las que poder caminar.

Algunos críticos hablan de Journey como una «experiencia religiosa sin denominación concreta», otros viendo símiles hasta con figuras religiosas judeocristianas, a pesar de la alusión a la reencarnación que podría encerrar el final del juego.

Narrativa

Aunque sin palabras, Journey cuenta la historia de un misterioso personaje envuelto en una túnica que camina desde una pequeña duna de arena en un vasto desierto hasta una gran montaña con una grieta brillante que divide su cima. Explícitamente sigue la estructura del monomito de Joseph Campbell (el viaje del héroe, triple según algunos críticos) y un poco también las etapas de la vida.

Según viajamos hacia la montaña, encontramos los restos de una civilización antaño próspera, erosionada por la arena y el paso del tiempo. Esparcidas por las ruinas, al final de cada zona hay piedras donde el extraño viajero descansa y tiene visiones que versa sobre el encuentro con una gran figura vestida de blanco en una habitación circular.

En las paredes podemos ver obras de arte que describen el ascenso y la caída de la civilización de nuestro protagonista, que también reflejan su propio viaje. A medida que el jugador se adentra en los restos de una vieja ciudad se enfrenta a máquinas errantes, antiguas y hostiles, restos de una guerra que fue la que acabó con aquella civilización.

Aunque otra visión nos muestra desfalleciendo antes de llegar al destino, continuamos hasta llegar a la montaña. El ascenso es dificultoso, al pasar por climas muy fríos, nieve profunda y fuertes vientos… y efectivamente acabamos desplomados. Seis figuras vestidas de blanco aparecen y nos renuevan la energía, lo que nos permite alcanzar la cima y cruzar la misteriosa grieta.

Tras los créditos, la cinemática final muestra una estrella fugaz que emana de la grieta y recorre el camino inverso que el viajero siguió a través de las ruinas, dejando ver otros viajeros similares en el mismo viaje. Finalmente, la estrella se detiene en la duna de arena donde comenzó el juego, y se reinicia la historia.

Categorías
España Videojuego

La dinámica de Portal

Este artículo expone un breve análisis de la dinámica de juego del clásico título de puzles y plataformas Portal, tomando como marco conceptual el modelo Mecánica-Dinámica-Estética (MDA, siglas en inglés) según se presenta en nuestro curso Diseño de Videojuegos.

Estructura del juego

Como aventura narrativa breve basada en puzles lógicos para un sólo jugador en primera persona y con un único modo de juego, Portal es una experiencia bastante lineal que sin embargo puede ocupar un tiempo muy variable según el jugador vaya al grano o disfrute con los detalles (entre 3 y 9 horas y media, según How Long to Beat).

El juego se estructura en 19 niveles (o cámaras de prueba), algunos divisibles en partes por su complejidad, que se superan de manera consecutiva y según una cierta narrativa, con un claro comienzo, nudo y desenlace.

Objetivo y conflicto

Portal opta por no explicitar un objetivo ante el jugador, asumiendo que este es suficientemente inteligente para descubrirlo. Según GLaDOS, la IA que habla todo el tiempo durante el juego, tu objetivo es conseguir una recompensa en metálico… y una tarta. Obviamente sin que Chell diga nada, pero viendo la soledad, el peligro y esos mensajes escritos por las paredes («la tarta es mentira»), el jugador asumirá que lo que hay que hacer es escapar del complejo donde ha sido retenido contra su voluntad. Esto último se confirma a nivel narrativo con acciones en las últimas cámaras, cuando tienes oportunidad de aprovechar una fisura en las paredes para escapar del circuito ordinario que propone la IA.

Refuerzo y castigo

El mayor refuerzo que utiliza Portal, aparte de la satisfacción obvia de ir superando puzles y accediendo a la siguiente cámara de prueba es la narrativa. Realmente controla muy bien el ritmo y mantiene la tensión e intriga en todo momento, con lo que el jugador desea ver cómo continúa la historia. Especialmente excitante es el momento en que crees descubrir una «fisura» en el videojuego y acceder a la «parte de atrás» del escenario. Por supuesto los avances en los puzles se recompensan con marcadores visuales y a menudo con la voz de GLaDOS que nos felicita o -mejor aún- sufre al ver que la estamos «venciendo».

El castigo más evidente es la muerte, que nos obliga a reiniciar el nivel por el que estamos jugando. El monólogo de GLaDOS también sirve muy a menudo como «acicate» que nos anima a reintentar un nivel o mejorar nuestro rendimiento.

Puzle y desafío

En un juego de puzles, estos son el contenido principal del juego. Aún así, podemos mencionar una clave importante del desafío presente en los puzles de Portal, al menos tras superar los más básicos. Esta clave es la propiedad que tienen los portales para conservar el momento -el valor absoluto de la velocidad de movimiento- del personaje protagonista, Chell, pero redirigiéndolo en la dirección normal del portal de salida (también encarando correctamente al personaje).

Por ejemplo, una maniobra habitual es colocar un portal a cierta distancia por debajo del jugador en el suelo, saltar a través de él, ganando previamente velocidad en caída libre (gracias a la fuerza de la gravedad), para emerger por el otro portal, ubicado previamente en una pared, aprovechando toda esa velocidad y redirigiéndola para sobrevolar un hueco u otro obstáculo. Este proceso de ganar velocidad y luego redirigirla hacia otra zona del escenario permite al jugador lanzar objetos o a sí mismo a grandes distancias, tanto vertical como horizontalmente, lo que Valve denomina «arrojamiento» (flinging).

Táctica y estrategia

Al ser un juego de puzles no podemos decir que exista una táctica genérica que permita resolver todas las cámaras de prueba. Pero el juego sí permite explorar los mecanismos para comprenderlos mejor, tanto gradualmente según avanzamos niveles, como dentro de un mismo nivel; por ejemplo regenerando cubos que se hayan destruido, o haciendo que la práctica totalidad de las acciones sean favorables a alcanzar nuestra meta o reversibles, para evitar situaciones bloqueantes. Nuestra propia muerte es una excepción, pero aún así es algo relativamente fácil de evitar una vez entiendes la lógica intrínseca de los puzles.

Algunos consejos habituales son: identifica todas las superficies donde puedes poner portales, recuerda que también puedes coger objetos con la pistola de portales (y usarlos para muchas cosas, incluso de escudos contra los enemigos), trata de conseguir la mayor velocidad posible al cruzar portales, trata de encontrar maneras de dejar K.O. a los enemigos (a veces haciendo que se ataquen entre sí).

Equilibrio y dificultad

Al tratarse de un juego de puzles diseñado minuciosamente el equilibrio y el ajuste de dificultad son competencia del equipo de diseño y se trabajan mediante abundantes pruebas con usuarios reales.

Buena parte del mérito lo tiene el equipo original de estudiantes que crearon Narbacular Drop, el precursor de Portal, aunque hubo varios ajustes y mucho desarrollo posterior (2 años y cuatro meses más) tras la integración del equipo en la empresa Valve. Por ejemplo en Portal no es posible disparar con la pistola de portales a través de los propios portales, algo que sí era permitido en Narbacular Drop pero que añadía una complejidad innecesaria. Los elementos decorativos del escenario fueron reducidos al máximo para que los aspectos usables de las cámaras fuesen más visibles, usando un poco la referencia visual de la película «La Isla» y reutilizando recursos de Half-Life 2.

El combate final con GLaDOS tuvo varias versiones y al final se quedaron con la más simple: un puzle que hay que resolver antes de que acabe una cuenta atrás. En palabras de la jefa de proyecto, Kim Swift: «la presión del tiempo hace que la gente crea que algo es mucho más complicado de lo que en realidad es».

Categorías
España Videojuego

La mecánica de Hearthstone

Este artículo expone un breve análisis de los aspectos mecánicos del conocido juego de cartas coleccionables Hearthstone, tomando como marco conceptual el modelo Mecánica-Dinámica-Estética (MDA, siglas en inglés) según se presenta en nuestro curso Diseño de Videojuegos.

Como juego de cartas competitivo para dos jugadores y por temática, el apartado mecánico es similar a Magic: The Gathering, al igual que la dinámica y hasta la estética. De hecho al aparecer nuevas cartas que modifican las reglas se trata de un juego en constante evolución mecánica donde el contenido, expansión tras expansión, va redefiniendo la jugabilidad (siempre bajo el control de la compañía, pues no existe el intercambio de cartas entre jugadores). Sin embargo el diseño de Hearthstone, aunque muy cercano al mundo de las cartas físicas desde el punto de vista audiovisual (existió un precursor físico llamado World of Warcraft Trading Card Game), está orientado de forma exclusiva al medio informático y la mecánica se aprovecha de ello.

Percepción

Ambos jugadores pueden ver la zona de juego, aunque cada uno tiene una mano de cartas que sólo puede consultar él, y un mazo de cartas cuyo contenido conoce pero no el orden de las cartas, pues estas son barajadas y puestas boca abajo.

Los cinco tipos básicos de cartas son esbirros, hechizos, armas, cartas de héroes y localizaciones. Al ser invocados, los esbirros se materializan como fichas sobre el tablero.

El sitio web oficial tiene una excelente documentación sobre cómo jugar, incluyendo una explicación del tablero de juego. Otros sitios webs tienen colecciones de capturas de la interfaz del juego.

Movimiento

Al ser un juego de estrategia sin un tablero sofisticado, los movimientos que realizan las cartas, esbirros y demás son muy abstractos. Visualmente se muestran con objetos tridimensionales animados y efectos espectaculares (las cartas chocan, hacen temblar el tablero, el público jalea al jugador, etc.), pero básicamente sólo podremos hacer movimientos permitidos (si intentamos hacer algo ilegal, se nos muestra una línea roja y el juego no nos deja realizar esa acción).

Interacción

La mayoría de las acciones que podemos realizar en el juego podrían catalogarse como interacciones más que movimientos (atacar un esbirro con otro, aplicar un hechizo sobre el héroe oponente, etc.). Al igual que con los movimientos, el juego sólo nos permite realizar interacciones legales según sus reglas.

Los héroes fueron un concepto reaprovechado de World of Warcraft Trading Card Game que enriquece mucho la interacción porque favorece probar distintas combinaciones de cartas con cada héroe. Las palabras clave que se fueron añadiendo a las cartas representan nuevas mecánicas que en algunos casos realmente cambian de manear profunda la manera en que los jugadores pasan a interactuar entre sí.

Como el objetivo es reducir la salud del héroe oponente a 0, muchas de las interacciones se encaminan a dañarlo. De hecho el juego sigue el principio de diseño de ser simple de entender al principio y crecer en profundidad según lo vas explorando más a fondo. La escritura de las cartas busca que un jugador novato sea capaz de entender los efectos de las mismas de manera inmediata.

Las mecánicas de navegación hacen referencia normalmente a las técnicas de que dispone el jugador (o la inteligencia artificial) de orientarse en un espacio complejo para encontrar la ruta óptima para alcanzar el destino deseado. En un juego de cartas el espacio a explorar son todos los estados posibles del juego, y el destino es claramente la derrota del adversario, a la que se puede llegar de muchas formas.

El indicador más obvio para la «navegación» (o progreso de la partida en este caso) es el número de puntos de vida del héroe enemigo, aunque tus puntos de vida y la cantidad de cartas sobre la mesa nos da una idea de cómo está la situación de la partida.

En cuanto a temas de IA, programas que automáticamente permiten encaminarse a la victoria, Blizzard persigue duramente el uso de bots en el juego (que no sean sus propios personajes de demostración). Sin embargo existen competiciones académicas de IA para Hearthstone que trabajan sobre un clon lógico del juego llamado Sabberstone, ya que se trata de un desafío interesante para la comunidad científica por ser un problema bastante complejo.

Decisión

A diferencia de Magic: The Gathering, Hearthstone está diseñado para acelerar y simplificar el transcurso de los turnos, estableciendo un límite temporal para la duración de los turnos y evitando que los jugadores tenga que tomar decisiones (para realizar reacciones manuales, principalmente) durante el turno del oponente, algo que ralentiza mucho los juegos en línea.

Existe un recurso limitado (los cristales de maná) que permite invocar esbirros y hechizos únicos, y usar habilidades de todo tipo que pueden aportar efectos especiales a los primeros. Los cristales que podemos utilizar aumentan en 1 en cada turno, hasta un máximo de 10, con lo que las posibilidades y la complejidad de la decisión sobre qué carta usar aumentan de manera lineal.

Categorías
España Nacional Videojuego

Ofertas de empleo: Noviembre 2022

Caminando bajo la fría lluvia de noviembre, y concluido el emocionante Guerrilla Game Festival, es hora de recopilar las ofertas de trabajo del último mes. Nos enfocamos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo puestos docentes, servicios freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada 100% al entretenimiento. Sólo perfiles junior o alguno mid (0-3 años de experiencia, sin haber sido lead ni tener títulos publicados) y oportunidades laborales en España, o en idioma español, aunque algunas sean en remoto.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces de usuario con poca animación 2D, modelado y texturizado para materiales, iluminación…

Animación y efectos especiales

Rigging, motion graphics, animación 3D sobre todo, efectos especiales… también artistas «generalistas» o «técnicos» (sin excesiva programación), creador de cinemáticas y hasta editor de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido para videojuegos.

Calidad y producción

Control de calidad, pruebas y organización de la producción, a veces con analíticas de juego y hasta algo de marketing digital (SEO/SEM, ASO) o comunicación.

Diseño y escritura

De jugabilidad o contenido, general o para géneros específicos, experiencia de usuario, dueño de producto incluso… Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (a menudo en inglés) y excepcionalmente hasta localización, interpretación o doblaje.

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, lo que llaman DevOps, automatización de pruebas, incluso despliegue en consolas o mediante tecnología blockchain. A veces análisis de datos e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unity.

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unreal Engine (editor de materiales, Niagara, etc.).

Otros

Programación en general, a veces Unity y Unreal, otras veces motores diferentes o desarrollo a más bajo nivel: Vulkan, HLSL, ensamblador… También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, herramientas para IA, interfaces. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico.

Para revisar estas y otras ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn) o en el canal de empleo del Slack de DEV.

Recuerda: estudia bien en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto con ellos!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo (a ser posible, actualizado y disponible en un sitio web).

¡Suerte encontrando empleo!

Categorías
España Nacional Videojuego

Ofertas de empleo: Octubre 2022

Octubre nos dejó unas cuantas ofertas de trabajo que repasamos en este artículo. Nos enfocamos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo a veces puestos docentes, servicios freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada al entretenimiento. Sólo perfiles junior o alguno mid (0-3 años de experiencia, sin haber sido lead ni tener títulos publicados) y oportunidades laborales en España, o en idioma español, aunque sean en remoto.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces de usuario con poca animación 2D, modelado y texturizado para materiales, iluminación…

En For Fun Sake Games buscan artistas 2D (Gameplay y UI). Interesados enviad CV y portfolio a: info@forfunsakegames.com

Animación y efectos especiales

Rigging, motion graphics, animación 3D sobre todo, efectos especiales… también artistas «generalistas» o «técnicos» (sin excesiva programación), creador de cinemáticas y hasta editor de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido para videojuegos.

Calidad y producción

Control de calidad, pruebas y organización de la producción, a veces con analíticas de juego y hasta algo de marketing digital (SEO/SEM, ASO) o comunicación.

Diseño y escritura

De jugabilidad o contenido, general o para géneros específicos, experiencia de usuario… Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (a menudo en inglés) y excepcionalmente hasta localización, interpretación o doblaje.

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, lo que llaman DevOps, automatización de pruebas, incluso despliegue en consolas o mediante tecnología blockchain. A veces análisis de datos e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unity.

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unreal.

Otros

Programación en general, a veces Unity y Unreal, otras veces motores diferentes o desarrollo a más bajo nivel: Vulkan, HLSL, ensamblador… También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, herramientas para IA, interfaces. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico.

Para revisar estas y otras ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn) o en el canal de empleo del Slack de DEV.

Recuerda: estudia bien en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto con ellos!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo (a ser posible, actualizado y disponible en un sitio web).

¡Suerte encontrando trabajo!

Categorías
España Informática Nacional Universitario

Super Mario Bros. X

Se trata de una herramienta al estilo de Super Mario Maker, pero en versión PC, sin gamificar y creada de manera extraoficial por la comunidad.

Con esta herramienta es posible crear y editar mundos y niveles que comparten jugabilidad y contenido con grandes títulos de la saga de Mario, como Super Mario World; es decir, es posible diseñar y desarrollar videojuegos clásicos de plataformas

Existe un manual con la documentación oficial de donde se extrae la información recogida aquí.

Introducción

Super Mario Bros. X 2.0 (también conocido como SMBX2 o SMBX 2.0) nace en 2015 como un proyecto colaborativo de código abierto para mejorar y expandir el Super Mario Bros. X original. SMBX era un motor de juegos de plataformas tipo Mario Bros. creado por la comunidad de fans de los títulos de Nintendo, que estuvo en funcionamiento desde 2009 a 2011, siendo SMBX 1.3 la última versión sobre la que se empezó a trabajar en el nuevo SMBX2 (internamente llamado proyecto Moondust, y anteriormente proyecto PGE).

Esta herramienta incluye no sólo la posibilidad de jugar a juegos similares a los de las primeras entregas de la saga Super Mario Bros., sino que también cuenta con una herramienta, un editor de contenido, que permite diseñar y construir fácilmente nuevos juegos del mismo estilo.

Obtención e instalación

En el momento en que se escribe este documento, la última versión estable de SMBX2 es la 2.0.0.b4.4.1 (también llamada SMBX2b4) de abril de 2021, que integra los últimos parches. Se obtiene en este sitio web, dentro de la sección de descargas.

La distribución incluye un par de ficheros ejecutables add_leveltest_assoc.bat y add_musplay_assoc.bat que permiten hacer directamente ejecutables en Windows los niveles creados con SMBX2 (ficheros de texto con extensión .lvl) y escuchar directamente los ficheros de música con un reproductor propio. Lo primero es bastante cómodo para hacer pruebas.

El fichero ejecutable se llama SMBX2.exe. Al arrancarlo aparece el menú principal con los datos de la versión instalada del motor y por defecto se muestra un episodio (conjunto de niveles) seleccionado -llamado “The Princess Cliche”- al que podemos jugar.

En la barra inferior, a la izquierda están los controles para “navegar” entre episodios, abrir o cerrar la lista de episodios disponibles, filtrar episodios por nombre, etc. (ubicados en la carpeta correspondiente de SMBX2, data/worlds). También hay controles para ir al inicio, y para ir también a la configuración de los controles del juego (es posible jugar con teclado o con controlador de juegos, incluso con vibración). En el centro de dicha barra podemos elegir qué personaje será el avatar del primer jugador y qué personaje lo será del segundo (“Ninguno” en caso de jugar en solitario). Y algo más a la derecha tenemos el botón de “Play” con el que podemos empezar a jugar al episodio seleccionado.

Conviene empezar probando los episodios de ejemplo, y una vez nos hemos familiarizado con el juego y sus controles, podemos empezar a crear niveles escogiendo la opción “Create”. Tras la carga se muestra la herramienta de edición, y si tenemos habilitada la opción Ayuda/Consejo del día… aparecerá una ventana emergente por encima que nos dará consejos para saber más sobre el manejo de la aplicación. En esa opción de Ayuda se puede acceder a información de la herramienta.

Los iconos de la barra superior, especialmente los de la derecha, permiten mostrar u ocultar los paneles principales de la herramienta.

La caja con interrogación es para ese panel llamado Tileset Item Box. Los engranajes son la configuración de la sección, de la que hablamos más adelante. La tubería es referente a los traslados y las puertas. El símbolo Ok marrón es el de las distintas capas. El cronómetro es para los eventos de juego que pueden definirse. La lupa es el buscador de elementos, capaz de mirar por todo el nivel a ver si está lo que buscamos.

La bandera roja con el 1 y la verde con el 2, que también encontramos en esa barra superior, son para poner los puntos de partida del personaje (o los dos personajes, máximo) en la sección.

A la derecha de las banderas roja y verde hay dos iconos para llenar zonas de agua o de arenas movedizas. Recuerda pintar algo equivalente en el fondo, para que el jugador pueda reconocer visualmente que allí está el agua o lo que sea.

Hay una opción de test para lanzar el juego realizado en otra ventana y probarlo cómodamente.

Los demás iconos de la barra de herramientas también son intuitivos: el icono de borrador para borrar, el de la música (con su marcador de volumen) para escuchar la música de la sección, etc.

El cuadrado con línea discontínua es para hacer selecciones de varios bloques y otros objetos y ¡moverlos o copiarlos todos juntos!… mientras que el dedo es para seleccionar un único bloque.  

Los numeritos que aparecen del 0 al 20 son las secciones posibles que puede contener un nivel.

Niveles

Para empezar a trabajar, lo primero es crear un nuevo nivel. Pulsando en Archivo > Nuevo > Nivel… aparecerá un panel principal en negro.

La herramienta sólo permite abrir un nivel a la vez, pero es posible copiar un elemento para abrir otro nivel diferente y pegarlo allí después.

El menú textual lo podemos ignorar porque prácticamente todo lo importante aparece con iconos en la barra de herramientas. A la izquierda tendremos el Tileset Item Box, que nos da todos los fondos, bloques de plataformas, NPC, etc. que necesitamos para poblar los niveles. Han sido “ripeados” de muchos juegos conocidos de Mario, pero también Donkey Kong y otros. 

A la derecha sale un panel sobre traslados y puertas, que es la herramienta para crear comunicaciones entre niveles o zonas del nivel (llamadas secciones aquí), puede ser por tubería, por puerta, instantáneamente o por portal.

Secciones

Igual que un mundo de juego se estructura, según la terminología de esta herramienta, en niveles, un nivel se estructura en lo que se llaman «secciones». Las secciones son esas porciones conexas del nivel que se numeran del 0 al 20 y que podemos ver en el propio editor de SMBX2.

En el editor, a la derecha pero abajo, hay como pestañas inferiores, que permiten elegir las opciones de sección donde elegir un fondo, una música, etc. para la sección concreta del nivel en la que estamos trabajando. La sección se puede personalizar mucho, con una serie de atributos que aparecen ahí (como el clima o los efectos visuales del nivel) y también con el hecho de subir tu propia música, por ejemplo. En esta pestaña (si no se ve, dadle a Ver > Opciones de sección) hay una opción muy importante que es la de restablecer el tamaño de la sección (se pone como un rectángulo verde que podemos alargar): hacerla más grande, con lo que su tamaño puede ser más amplio (mayor que la pantalla, con scroll) o más reducido (ajustado o menor incluso que la propia pantalla).

Fondos

En pricipio son bloques pero con fines decorativos, aunque deben usarse de manera inteligente para conseguir efecos interesantes. Por ejemplo pueden ser alambradas por las que el jugador pueda trepar y llegar así a nuevos lugares.

Bloques

En las secciones colocamos bloques, ya sean decorativos para el fondo (background) o de los interactivos. Estos últimos a veces tienen comportamientos prefijados, que no necesitamos programar. Por ejemplo hay monedas que, al pulsar un interruptor, se convierten en bloques y bloques que, al contrario, se convierten en monedas.

Al tener seleccionado algún bloque o similar, aparecerán debajo de la barra de herramientas una serie de iconos peculiares.

Las primeras herramientas permiten crear conjuntos de bloques con un rectángulo, un círculo o una línea… e incluso “coloreando” como se hace en las herramientas de dibujo. La otra opción es para activar la “sobreescritura” y así no tener que borrar primero otros bloques antes de poner otros diferentes encima; y la última opción es simplemente mostrar los detalles del bloque seleccionado.

Recuerda que si te equivocas poniendo bloques, siempre puedes usar el Deshacer.

Recuerda también grabar con frecuencia. La primera vez dale a Guardar como… y pon un nombre al nivel creado e indica que se quiere una carpeta con el mismo nombre (por tenerlo todo organizado).

Usando capas y eventos se puede dotar de todo tipo de comportamientos a los bloques, como es el caso de las plataformas móviles. En este video hay un tutorial para implementar varios comportamientos de este tipo. Combinando las capas y los eventos en realidad se pueden hacer verdaderas «secuencias cinemáticas», niveles interactivos específicos para jefes finales y cosas así.

Personajes no jugadores

Muchos NPCs se incluyen dentro de los bloques reutilizables que ofrece la propia herramienta, y cuentan con comportamientos interesantes. Por ejemplo, sólo con marcar la opción Generador, convertimos al enemigo en un generador automático de enemigos de ese mismo tipo, pudiendo regular el ritmo de generación.

Pero la realidad es que no vamos a encontrar la totalidad de comportamientos que existen en cada uno de los juegos. Por ejemplo, hay fantasmas que se quedan «paralizados» cuando les miramos… pero no que se conviertan en bloques sólidos, como ocurre en el mundo Chocolate Island de Super Mario World.

Los NPCs pueden ser amigables y en ese caso, dentro del editor de sus propiedades, podemos escribir un mensaje para que se imprima por pantalla cuando hablemos con ellos.

Para desarrollar comportamientos específicos, es necesario programarlos usando un lenguaje de scripting llamado LunaLua (hay información en estos foros).

La comunidad ha desarrollado algunos potenciadores y comportamientos interesantes, que no están en SMBX2 pero aparecen en los juegos originales de Nintendo, como Cape Feather (extensión que a su vez requiere la extensión previa Another PowerUp).

Más información

Antes de usar esta herramienta es recomendable conocer algunos juegos del género, títulos clásicos como Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 o similares. Aunque no se disponga de las plataformas y los juegos oficiales de Nintendo, hoy día no cuesta mucho encontrar emuladores que permiten probar estos títulos gratis y desde la web:

Para saber más sobre diseño de este tipo de juegos puede realizarse parcial o totalmente nuestro curso Diseño de Videojuegos.

Como referencias utilizadas o interesantes para ampliar conocimientos sobre esta herramienta concreta tenemos: 

Categorías
España Universitario Videojuego

Másteres de Videojuegos 22-23

Dan comienzo las nuevas ediciones de los Másteres de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y damos la bienvenida al alumnado, resumiendo aquí alguna información importante.

Los másteres que se ofrecen actualmente son.

  • Máster en Desarrollo de Videojuegos (MDV)
  • Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos (MDDV)
  • Máster en Tecnologías en la Composición de Bandas Sonoras y Música para Videojuegos (MBSO)
  • Máster en Arte Digital para Videojuegos (MAD)
  • Máster en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos (MMCOM)

El material docente pertenece a múltiples módulos de múltiples profesores y por lo tanto sólo está disponible a través del campus virtual de cada máster. Lo mismo ocurre con la programación y el calendario concreto de todas las clases, aunque abajo se muestra un extracto exclusivamente de lo que impartirá el profesor Federico Peinado.

Para estar al tanto de todo lo relacionado con los videojuegos desde el punto de vista de la universidad, es recomendable unirse al grupo de Telegram Videojuegos UCM. También existe un grupo de Discord donde es posible reunirse llamado Game Dev SPN.

Programa

El tema 1 es anterior a conocer el lenguaje de programación Blueprints con otro profesor. Tampoco se necesita Blueprints para explicar los editores de materiales, de efectos visuales, e incluso de secuencias cinemáticas. El tema 2 ya presenta el Gameplay Framework y de ahí en adelante se programa con él, a la vez que se conocen más tipos de recursos, actores y herramientas.

CódigoTítulo de la actividad
0Presentación
0.1Historia del videojuego
1Introducción
1.1Preproducción y diseño del juego
1.2Producción y proceso de desarrollo
1.3Sistema multimedia interactivo
T1Gestionar el proyecto de videojuego
T2Crear el mundo virtual
T3Componer la jugabilidad
2Jugabilidad
2.1Arquitectura del videojuego
2.2Avatar y movimiento
2.3Simulación física
2.4Inteligencia artificial
T4Establecer el control
T5Programar la mecánica
T6Programar la dinámica
3Contenido
3.1Interfaz de usuario
3.2Escenarios y objetos
3.3Personajes y animaciones
3.4Sonido y efectos especiales
T7Generar contenidos
T8Animar contenidos
T9Pulir la estética
4Cuestiones avanzadas
4.1Optimización del rendimiento
4.2Cinemáticas y localización
4.3Posproducción y distribución
T10Generar contenido avanzado
T11Gestionar proyectos avanzados
Código y título de los temas, lecciones y talleres de los másteres de Federico Peinado.

Calendario

Los temas 2 y 3 se intercalan, y así -entre otras cosas- en el MDDV se podrían realizar unas prácticas más equilibradas. No se empieza el tema 2 hasta que no han visto Blueprints, y la lección 2.4 (con buena parte del taller 6) se omite porque la IA se ve más adelante con otro profesor. El final del tema 3 y el tema 4 no se ven en el MDV.

FechaHoraLugarMásterActividades
3/10/202218:00AulaMDV y MDDVPresentación + Lección 0.1 Extendida
7/10/202217:00AulaMDDVRonda Presentaciones + Lección 1.1 + Taller 1 Extendido
8/10/202210:00OnlineMBSOPresentación
10/10/202218:00LaboratorioMDDVLección 1.2 Extendida + Taller 2 Extendido
11/10/202218:00LaboratorioMDDVLección 3.2 Adelantada + Taller 7 Simplificado pero Extendido
13/10/202218:00LaboratorioMDDVLección 3.4 Adelantada + Taller 9 Simplificado + Lección 4.2 Adelantado y Simplificado + Taller 10 Simplificado
28/10/202217:00LaboratorioMDDVLección 2.1 + Taller 4 Extendido + Lección 2.2
3/11/202218:00LaboratorioMDDVLección 2.3 + Taller 5
7/11/202218:00LaboratorioMDDVLección 3.1 + Taller 6 Simplificado
8/11/202218:00LaboratorioMDDVLección 3.3 + Taller 8
11/11/202217:00LaboratorioMDDVLección 4.1 + Lección 4.3 Simplificada + Taller 10 + Taller 11
16/11/202218:00LaboratorioMDVLección 1.1 + Lección 1.2 + Taller 1
18/11/202217:00LaboratorioMDVLección 1.3 + Taller 2 + Taller 3 Extendido
24/11/202218:00LaboratorioMDVLección 2.1 + Taller 4 + Lección 2.2
25/11/202217:00LaboratorioMDVLección 2.3 + Taller 5 + Taller 6 Reducido + Lección 3.1
28/11/202218:00LaboratorioMDVLección 3.2 + Taller 7 Simplificado + Lección 3.3 + Taller 8 Simplificado
Vacaciones de Navidad
Fecha, hora, lugar y máster de todas las actividades de los másteres de Federico Peinado.