Categorías
España Informática Nacional Universitario

Google Workspace

Los laboratorios UCM

Laboratorios y Google GSuite

Antes de explicar la P1, tipo «taller introductorio general» explico los laboratorios, el software disponible en la UCM, VPN, cómo funcionar en grupo… y el sistema de entrega: en este caso Google Workspace y GSuite: Drive, Docs, Spreadsheet… en vez de GitHub

Explica una manera sistemática de usar y organizar el Drive: en el raíz SÓLO los documentos que se piden y con el nombre que se piden, las carpetas anexas tal vez sólo para borradores o cosas así, extras -o prohibirlas-

Que sistemáticamente trabajen en el mismo GoogleDoc para que quede RASTRO de todo lo que hicieran, incluso imágenes antiguas -a ver si las guarda GoogleDoc-. 

Que pongan un índice de versiones con nombre para que yo pueda ver que existen y tal, para que no tenga que rebuscar en el historial de versiones
DEBEN SER MUY PROFESIONALES DOCUMENTANDO SU PROCESO DE DISEÑO!!!!

  • Allí donde trabajéis la asignatura en GDrive, creáis una subcarpeta (no fichero ni unidad
    • DV 21-22 Apellidos, Nombre
  • Compartidla conmigo, con permiso de edición 
  • Dentro creáis un GDoc con la ficha del juego
    • DV 21-22 P0 Apellidos, Nombre
    • Hacedlo “de varias veces” y “poniendo nombre” a la última versión (revisaré vuestro historial)
  • Exportáis a PDF y lo subís a la entrega habilitada para la Práctica 0 en el Campus Virtual
    • DV21P0Apellidos.pdf

(+ Plantillas Documentación y Markdown). Captura y edición de video – No lo puedo hacer antes de explicar la P1, pero es tipo «taller introductorio general» explico los laboratorios, el software disponible en la UCM, VPN, cómo funcionar en grupo… y el sistema de entrega: en este caso GitHub, en vez de Google Workspace y GSuite: Drive, Docs, Spreadsheet… (aunque Google Drive se usará para lo más pesado/de terceros). Tras presentación de la práctica, enseñarles funcionando algo hecho y decirles cómo diseñarlo. Enseñarles plantillas de trabajos de otros años, y cómo usar bien Markdown, los issues, etc. Dentro de GitHub se sobreentiende que está Git.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

Categorías
España Informática Nacional Universitario

GitHub

A la hora de realizar proyectos es recomendable gestionarlos con algún sistema de control de versiones. Git es uno de estos sistemas y posiblemente el repositorio con servicios gratuitos más popular sea GitHub.

Siendo estudiante universitario es posible obtener una cuenta Pro y poder, entre otras cosas, crear organizaciones dentro de GitHub. Con añadir vuestra cuenta de dominio UCM (@ucm.es) a vuestro usuario de GitHub ya es suficiente para pasar a que la cuenta se considere GitHub Pro.

Para por ejemplo dar acceso a otros a que vean los insights de un repositorio que está dentro de una organización, o bien el proyecto debe ser público o debe contarse con una cuenta GitHub Teams. De todas formas para que el profesor vea la cantidad de commits que se ha realizado y quienes los han hecho, no es necesario consultar los insights y es suficiente con la cuenta GitHub Pro.

La herramienta para documentar que incluye GitHub es Markdown. Se trata de un lenguaje muy sencillo y cómodo para crear texto enrriquecido a través de un texto plano con unas marcas simples.

Para gestión de tareas es posible abrir issues en GitHub, e incluso tiene una aplicación para manejar una tabla tipo Kanban de tareas.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

Categorías
España Informática Nacional Universitario

Recursos UCM

Antes de empezar a realizar talleres de herramientas específicas para realizar las prácticas de las asignaturas, es conveniente que el alumno se familiarice con los recursos generales de que dispone su universidad.

Uno de los recursos con los que cuenta la Universidad Complutense de Madrid es su red de laboratorios. En la segunda planta de la Facultad de Informática contamos con varios Laboratorios UCM equipados para poder trabajar en las prácticas y proyectos de las distintas titulaciones que se imparten.

Al igual que para poder usar la biblioteca de la UCM (y tomar prestados libros, películas y videojuegos) es necesario obtener la tarjeta universitaria correspondiente, para poder usar los laboratorios de la Facultad hace falta crear una cuenta específica (distinta de la cuenta de correo UCM).

Aunque son útiles para trabajar en las prácticas, el préstamos de ordenadores portátiles lo realiza la Biblioteca de la Facultad de Informática, no los Laboratorios. Además esto ocurre así en toda la red de bibliotecas de la UCM.

La universidad tiene acuerdos educativos con múltiples empresas y eso permite que los alumnos puedan disfrutar de gran cantidad de software a coste cero. El acceso a estos recursos digitales (y a otros, como los libros electrónicos de la biblioteca) debe realizarse desde un ordenador conectado a la red de la UCM, bien porque sea uno que está físicamente ubicado en el campus, o bien porque estemos usando un acceso remoto (VPN) desde nuestra casa.

Trabajar desde casa es algo muy práctico para prácticas o proyectos complejos. Es importante tener un buen ordenador (si es para desarrollar videojuegos, un buen Gaming PC con mando) y una buena conexión a Internet. También es necesario saber cómo trabajar en equipo y utilizar algún sistema de colaboración como Google Workspace o, como utilizan muchos profesionales de la informática, un repositorio de código y documentación tipo GitHub o similar.

En algunos casos se te pedirá capturar la pantalla para obtener una grabación con alguna de tus prácticas o proyectos en ejecución, e incluso realizar una somera edición para tener un video «presentable» que subir a plataformas como Youtube. Para evitar defectos, procura no tener nada lanzado salvo la versión ejecutable y optimizada de lo que quieres capturar.

A la hora de desarrollar casi cualquier práctica, típicamente prototipos de videojuegos, se deben seguir estos pasos:

  1. Leer con detenimiento el enunciado de la práctica.
  2. Investigar el tema y conseguir referentes (en el fondo, buscar si «ya está hecho» en alguna parte).
  3. Analizar el enunciado para identificar bien lo que ya está hecho -y por lo tanto no forma parte del problema- y lo que falta por hacer.
  4. Diseñar la solución al problema (ya sea con documentos de diseño, para empezar a hacer un juego, o con diagramas y pseudocódigo, para abordar el desarrollo de una aplicación informática)
  5. Desarrollar el prototipo, con la jugabilidad o el contenido que se haya diseñado y combinando los recursos de los demás artistas, programadores, etc.
  6. Probar el juego meticulosamente, mejor con ayuda de testers externos.
  7. Teniendo en cuenta carencias, fallos o cambios en el enunciado, o en la comprensión del mismo, se repite el ciclo todas las veces que sea necesario.

Algunos consejos:

  • ¡Trabajad los problemas “por partes”, no enteros! Escribiendo o dibujando las ideas una a una.
  • Revisad lo que escribís, pensando en cómo expresar más y mejor, siempre con la menor cantidad de texto posible.
  • Desarrollad contenido también “por partes”, entendiendo bien lo que se hace.
  • Averiguad si algo ya está incluido en la herramienta o el pack de recursos a utilizar antes de poneros vosotros a desarrollarlo.
  • Tras cada cambio significativo repetid las pruebas para estar seguros de que nada se ha roto y que el prototipo sigue funcionando bien.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros recursos y documentos.

  • Joystick Party: LAN Controller Emulator es una aplicación para emular un controlador de Xbox en nuestro teléfono móvil, conectado por Wifi a nuestro ordenador. Fue creada por unos alumnos de la Facultad y está disponible de pago en Steam.
Categorías
España Juegos Universitario

Diseño de Videojuegos 22-23

Comienza una nueva edición de la asignatura de Diseño de Videojuegos del Grado en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y es hora de actualizar la información correspondiente.

El material docente está disponible en esta página web:

Diseño de Videojuegos

Se puede consultar la ficha docente del curso 2022-2023.

Las clases teóricas serán los miércoles de 11:00 a 12:50 en el Aula 14 de la Facultad de Informática. Las clases prácticas serán los jueves de 11:00 a 12:50 en los Laboratorios 1 y 2 de la misma Facultad. Las tutorías serán los martes de 12:00 a 14:00 y los miércoles de 15:00 a 16:00, pudiéndose usar esta conexión de Google Meet como «aula virtual».

Para estar al tanto de todo lo relacionado con los videojuegos desde el punto de vista de la universidad, es recomendable unirse al grupo de Telegram Videojuegos UCM.

Para registrar su participación en las actividades, conviene que el alumno guarde en su teléfono móvil el enlace al formulario de participación que el profesor compartirá a través del campus virtual.

Lo antes posible hay que organizarse en grupos de 3 alumnos y actualizar la lista de alumnos y grupos que el profesor compartirá también, asignándose un número de grupo. Los grupos impares irán al Laboratorio 1 y los pares al Laboratorio 2. El resto de campos de dicha lista se rellenarán en el laboratorio.

Programa

CódigoTítulo de la actividad
1Introducción
1.1Definición y tipología del juego
1.2Historia del videojuego
1.3Producción y documentación
2Mecánica
C1HearthStone (Blizzard Entertainment, 2014)
2.1Percepción
2.2Movimiento
2.3Interacción
2.4Navegación 2D/3D
2.5Decisión
T1Laboratorios y Google GSuite
P1Mecánica
T2Plantillas Documentación y Google Docs
T3Google Sheets
T4Google Drawings
3Dinámica
C2Portal (Valve Corporation, 2007)
3.1Estructura del juego
3.2Objetivo y conflicto
3.3Refuerzo y castigo
3.4Puzle y desafío
3.5Táctica y estrategia
3.6Equilibrio y dificultad
P2Dinámica
T5Tiled y capturas de pantalla
T6Super Mario Bros. X2 (Introducción)
T7Super Mario Bros. X2
4Estética
C3Journey (Thatgamecompany/Sony, 2012)
4.1Experiencia del jugador
4.2Tipología del jugador
4.3Idea y emoción
4.4Narrativa
P3Estética
T8Escritura narrativa
T9Flicksy (Introducción)
T10Flicksy
5Contenido
C4Minecraft (Mojang Studios, 2011)
5.1Estructura del contenido
5.2Plataforma e interfaz
5.3Mundo y localización
5.4Objeto y máquina
5.5Criatura y persona
P4Contenido
T11Unity Editor
T12ProGrids y ProBuilder
T13FPS Microgame
T14Captura y edición de video
6Cuestiones avanzadas
6.1Industria y negocio
6.2Mercadotecnia
Código y título de los temas, lecciones, prácticas y talleres de la asignatura.

Calendario

FechaHoraLugarActividades
7/9/202211:00AulaPresentación + Lección 1.1
8/9/202211:00AulaLección 1.2 + Taller 1
14/9/202211:00AulaLección 1.3 + Lección 2.1
15/9/202211:00LaboratorioPresentación P1 + Taller 2
21/9/202211:00AulaLección 2.2 + Lección 2.3
22/9/202211:00LaboratorioDocumentación P1 + Taller 3
28/9/202211:00AulaLección 2.4 + Lección 2.5
29/9/202211:00LaboratorioResultado P1 + Taller 4
5/10/202211:00AulaLección 3.1 + Lección 3.2
6/10/202211:00LaboratorioCierre P1 + Presentación P2 + Taller 5
12/10/2022Fiesta Nacional de España
13/10/202211:00LaboratorioDocumentación P2 + Taller 6
19/10/202211:00AulaLección 3.3 + Lección 3.4
20/10/202211:00LaboratorioResultado P2 + Taller 7
26/10/202211:00AulaLección 3.5 + Lección 3.6
27/10/202211:00LaboratorioCierre P2 + Presentación P3 + Taller 8
2/11/202211:00AulaLección 4.1 + Lección 4.2
3/11/202211:00LaboratorioDocumentación P3 + Taller 9
9/11/2022Fiesta local Ntra. Sra. de la Almudena
10/11/202211:00LaboratorioResultado P3 + Taller 10
16/11/202211:00AulaLección 4.3 + Lección 4.4
17/11/202211:00LaboratorioCierre P3 + Presentación P4 + Taller 11
23/11/202211:00AulaLección 5.1 + Lección 5.2
24/11/202211:00LaboratorioTaller 12
30/11/202211:00AulaLección 5.3 + Lección 5.4
1/12/202211:00LaboratorioDocumentación P4 + Taller 13
7/12/202211:00AulaLección 5.5 + Lección 6.1
8/12/202211:00LaboratorioResultado P4 + Taller 14
14/12/202211:00AulaLección 6.2 + Extra
15/12/202211:00LaboratorioCierre P4 + Extra
Vacaciones de Navidad
11/1/20239:00?Examen Final
12/6/20239:00?Examen Final Extraordinario
Fecha, hora y lugar de todas las actividades de la asignatura.
Categorías
España Informática Juegos Universitario

Desarrollo de Videojuegos 22-23

Comienza una nueva edición de la asignatura de Desarrollo de Videojuegos del Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid y es hora de actualizar la información correspondiente.

El material docente está disponible en esta página web:

Desarrollo de Videojuegos

Se puede consultar la ficha docente del curso 2022-2023.

Las clases teóricas serán los miércoles de 16:00 a 16:50 en el Aula 1210 del Edificio Multiusos. Las clases prácticas serán los martes de 15:00 a 16:40 en el Laboratorio 2 de la Facultad de Informática. Las tutorías serán los martes de 12:00 a 14:00 y los miércoles de 15:00 a 16:00, pudiéndose usar esta conexión de Google Meet como «aula virtual».

Para estar al tanto de todo lo relacionado con los videojuegos desde el punto de vista de la universidad, es recomendable unirse al grupo de Telegram Videojuegos UCM.

Para registrar su participación en las actividades, conviene que el alumno guarde en su teléfono móvil el enlace al formulario de participación que el profesor compartirá a través del campus virtual.

Lo antes posible hay que organizarse en grupos de 2 alumnos y actualizar la lista de alumnos y grupos que el profesor compartirá también, asignándose un número de grupo. El resto de campos de dicha lista se rellenarán en el laboratorio.

Programa

CódigoTítulo de la actividad
1Introducción
1.1Preproducción y diseño del juego
1.2Producción y proceso de desarrollo
1.3Sistema multimedia interactivo
P1Introducción
T1Laboratorios, GSuite y GitHub
T2Epic Games Launcher, Unreal Project Browser y Level Editor
T3Blueprint Editor
2Jugabilidad
2.1Arquitectura del videojuego
2.2Avatar y movimiento
2.3Simulación física
2.4Inteligencia artificial
P2Jugabilidad
T4Actor, Pawn, Character y PlayerController
T5Collision, Static Mesh Editor, Physics Asset Editor
T6AIController y Behavior Tree Editor
3Contenido
3.1Interfaz de usuario
3.2Escenarios y objetos
3.3Personajes y animaciones
3.4Sonido y efectos especiales
P3Contenido
T7UMG UI Editor y Font Editor
T8Material Editor y Persona Editor
T9Niagara Editor y Sound Cue Editor
4Cuestiones avanzadas
4.1Optimización del rendimiento
4.2Cinemáticas y localización
4.3Postproducción y distribución
P4Cuestiones avanzadas
T10Mixamo y Sequencer Editor
T11Unreal Build System
Código y título de los temas, lecciones, prácticas y talleres de la asignatura.

Calendario

Los temas 2 y 3 se intercalan, para poder realizar prácticas más equilibradas.

FechaHoraLugarActividades
6/9/202215:00AulaPresentación + Lección 1.1
7/9/202216:00AulaLección 1.2
13/9/202215:00LaboratorioPresentación P1 + Taller 1
14/9/202216:00AulaLección 1.3
20/9/202215:00LaboratorioDocumentación P1 + Taller 2
21/9/202216:00AulaLección 2.1
27/9/202215:00LaboratorioResultado P1 + Taller 3
28/9/202216:00AulaLección 2.2
4/10/202215:00LaboratorioCierre P1 + Presentación P2 + Taller 4
5/10/202216:00AulaLección 3.1
11/10/202215:00LaboratorioDocumentación P2 + Taller 5
12/10/2022Fiesta Nacional de España
18/10/202215:00LaboratorioResultado P2 + Taller 6
19/10/202216:00AulaLección 3.2
25/10/202215:00LaboratorioCierre P2 + Presentación P3 + Taller 7
26/10/202216:00AulaLección 2.3
1/11/2022Fiesta de Todos los Santos
2/11/202216:00AulaLección 2.4
8/11/202215:00LaboratorioDocumentación P3 + Taller 8
9/11/2022Fiesta local Ntra. Sra. de la Almudena
15/11/202215:00LaboratorioResultado P3 + Taller 9
16/11/202216:00AulaLección 3.3
22/11/202215:00LaboratorioPresentación P4 + Taller 10
23/11/202216:00AulaLección 3.4 (…y Cierre P3)
29/11/202215:00LaboratorioDocumentación P4 + Taller 11
30/11/202216:00AulaLección 4.1
6/12/2022Fiesta de la Constitución Española
7/12/202216:00AulaLección 4.2
13/12/202215:00LaboratorioResultado P4 + Extra
14/12/202216:00AulaLección 4.3 (…y Cierre P4)
Vacaciones de Navidad
16/1/202317:00?Proyecto Final
28/6/202317:00?Proyecto Final Extraordinario
Fecha, hora y lugar de todas las actividades de la asignatura.
Categorías
España Juegos Nacional

Ofertas de empleo: Agosto 2022

No sabemos cómo ha podido ocurrir… ¡pero vuelve a ser SEPTIEMBRE! 🙁 Muchos estamos agobiados con todo el trabajo que se nos viene encima, pero para el que no lo tenga: aquí están las ofertas de empleo publicadas el mes pasado.

Nos centramos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo algún puesto docente, servicio freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada al entretenimiento, si nos parece interesante. Nos enfocamos sólo en perfiles junior o mid (0-3 años de experiencia, sin haber liderado ni tener grandes títulos publicados) y en oportunidades laborales para trabajar en España, salvo alguna excepción en remoto.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces gráficas de usuario, modelado y texturizado para materiales, e iluminación principalmente. A veces llaman «artista técnico» a roles que en realidad son más de artista.

Animación y efectos especiales

Rigging, gráficos en movimiento, animación, diseño técnico de efectos especiales y otros. También los que piden «artistas generalistas», artistas de cinemáticas e incluso edición de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido.

Calidad, pruebas y producción

Pruebas y gestión de la producción o de cuentas en plataformas, toma de decisiones sobre analíticas de juego… incluso marketing digital (SEO/SEM, ASO) y hasta localización a veces.

Diseño y escritura

De jugabilidad (a veces para géneros específicos) o contenido, a veces para interfaces de usuario. Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (generalmente en inglés) y hasta traducciones, pero no doblaje de voz.

Chloroplast Games busca un game designer autónomo con experiencia en desarrollos para consola (se valorará experiencia previa en FPS). Es imprescindible saber inglés y tener disponibilidad para mediados de septiembre y durante un mínimo de 6 meses. Contacto: info@chloroplastgames.com

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, DevOps, automatización y pruebas, incluso despliegue en consolas o tecnología blockchain. También agregamos en este apartado el análisis de datos, programación de métricas e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista técnico para Unity.

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista técnico para Unreal.

Varios motores

Programación en general (C#, C++, Lua…), a veces Unity y Unreal a la vez, otras veces a más bajo nivel (Vulkan, HLSL, ensamblador…). También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, tal vez artista/diseñador técnico… incluso herramientas para IA, interfaces u otros propósitos.

Para revisar estas y otras ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn) o el canal de empleo de DEV (Slack).

Estudia bien en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo (a ser posible, actualizado y disponible en un sitio web).

¡Mucha suerte en tu nuevo empleo!

Categorías
España Juegos Nacional

Ofertas de empleo: Julio 2022

Volvemos con las ofertas de empleo publicadas este mes. Nos centramos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo algún puesto docente, servicio freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada al entretenimiento, si nos parece interesante. Nos enfocamos sólo en perfiles junior o mid (0-3 años de experiencia, sin haber liderado ni tener grandes títulos publicados) y en oportunidades laborales para trabajar en España, salvo alguna excepción en remoto.

Aunque algunas ya las incluimos el mes pasado y hay repeticiones, añadimos varias ofertas corregidas que envió JobDevs, la feria de empleo del videojuego español impulsada por AEVI y celebrada el 7 de julio.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces gráficas de usuario, modelado y texturizado para materiales, e iluminación principalmente.

Animación y efectos especiales

Rigging, gráficos en movimiento, animación, diseño técnico de efectos especiales y otros. También los que piden «artistas generalistas», artistas de cinemáticas e incluso edición de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido.

Calidad, pruebas y producción

Pruebas y gestión de la producción o de cuentas en plataformas, toma de decisiones sobre analíticas de juego, SEO/SEM, ASO… incluso localización y marketing digital.

También nos piden candidatos para dirigir, elaborar contenidos e impartir docencia para Campus Online-Tech, en un nuevo Máster en Gestión del Proyecto del Videojuego (100% Online Asíncrono). Contactad con la coordinadora: yolandajimenezromero@hotmail.com

Diseño y escritura

De jugabilidad (a veces para géneros específicos) o contenido, a veces para interfaces de usuario. Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (generalmente en inglés) y hasta traducciones, pero no doblaje de voz.

La Universidad Europea busca varios profesores de diseño para su Máster en Diseño de Videojuegos.
Profesionales de la industria para Docencia Universitaria @ Universidad Europea – Trabajo – Stratos (stratos-ad.com)

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, DevOps, automatización y pruebas, incluso despliegue en consolas o tecnología blockchain. También agregamos en este apartado el análisis de datos, programación de métricas e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista técnico para Unity.

Buscan profesor de Unity en IFP para dar clase en el ciclo formativo de grado superior de Animación y 3D. Son 20 horas a la semana (7 en primero y 13 en segundo hasta marzo de 2023). Contrato por horas o indefinido si el candidato tiene hecho el Máster en Profesorado. Mandad CV a la directora del centro, Anxa: mavicente@ifp.es

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista técnico para Unreal.

Varios motores

Programación en general (C#, C++, Lua…), a veces Unity y Unreal a la vez, otras veces a más bajo nivel (Vulkan, HLSL, ensamblador…). También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, tal vez artista técnico… incluso herramientas para IA, interfaces u otros propósitos.

Para analizar todas las ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: básicamente las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn) o el canal de empleo de DEV (Slack).

Estudia bien en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo (a ser posible, actualizado y disponible en un sitio web).

¡Mucha suerte en tu carrera profesional!