Aunque en materia de documentación de videojuegos, cada proyecto debería usar la plantilla que mejor se adapte al tipo de experiencia a desarrollar y al equipo de desarrollo implicado, en Narratech proponemos la siguiente plantilla que nosotros usamos para estructurar los documentos de tratamiento de un videojuego, o de un juego en general.
Encabezado
Copyright © 2023 Nombre de los autores o la empresa Todos los derechos reservados | Confidencial |
Si el documento forma parte de una práctica académica, en lugar de reservarnos TODOS los derechos, es mejor otorgar explícitamente a los profesores el derecho a leer y evaluar el trabajo e incluso usarlo en sus labores docentes e investigadoras.
Pie de página
Título completo del proyecto Documento de diseño de videojuego | Página X de Y |
Se puede precisar si es un “documento de concepto” o un “documento de tratamiento”, y también si es un juego de mesa o de cartas en vez de un “videojuego”.
Cabecera
Título completo del proyecto
Documento de diseño de videojuego
Nombre de los autores o la empresa
Sitio web o correo electrónico de contacto
Versión 1.0 – 12 de octubre de 2023
Resumen
Resumen | |
Géneros: | Modos: |
Público objetivo: | Plataformas: |
En lugar de usar el apartado de “géneros” como un cajón desastre, es mejor añadir un apartado de “palabras clave”, y ser todo lo preciso que podamos a la hora de categorizar la jugabilidad del proyecto.
Índice de contenidos
Conviene que todas las secciones y subsecciones del documento vayan numeradas y generar aquí un índice de contenidos que deje clara la estructura completa del documento y nos permita navegar rápidamente hasta cualquier subsección.
Descripción
Párrafo corto u oración precisa que condensa lo esencial de esta propuesta. Importante no mencionar ningún término o asumir ningún concepto que se exponga posteriormente.
Vista general
Imagen esquemático de una pantalla típica con texto describiendo cada parte. Fundamental que toda la terminología empleada se explique en una leyenda en la propia imagen, o más adelante en el texto (incluso en un “glosario” al final, si es necesario).
Experiencia deseada
Párrafos donde se describe la experiencia que deseamos ofrecer a los jugadores, sus claves estéticas como obra interactiva, la narrativa del juego, su tema, su ambientación, etc.
En general en todas las secciones, es mejor no usar la cursiva salvo para extranjerismos y usar la negrita únicamente para términos clave que son específicos de este documento.
Esta sección se puede llamar simplemente “Estética” y desglosarse en SUBSECCIONES para describir la experiencia del jugador que se busca, la tipología de jugadores a la que va destinada, las ideas y emociones que tratan de expresarse, la narrativa con el guión completo, etc.
Dinámicas de juego
Párrafos donde se describe los tipos de dinamismo que esperamos establecer en el juego, el clásico planteamiento de “¿a qué juega el jugador?”, las posibles estrategias o técnicas que permiten ganar o progresar en el juego, etc.
Esta sección se puede llamar simplemente “Dinámica” y desglosarse en SUBSECCIONES para describir la estructura del juego, los objetivos y conflictos que se plantean, los refuerzos y castigos, explicar cómo los son los puzles o desafíos, si hay tácticas o estrategias conocidas para jugar, e incluso anotaciones sobre el equilibrio del juego y la dificultad que pretende tener ante los jugadores.
Hay que ser muy preciso en la terminología y llamar de forma consistente a cada “fase”, “proceso”, “ronda”, “turno”, “paso”, “acción” o lo que corresponda.
Mecanismos e interfaz de juego
Párrafos y esquemas donde mostrar los principales mecanismos del juego, las acciones que puede realizar el jugador (usando los controles disponibles) y las reacciones que recibirá por parte del sistema (realimentación a través de la imagen, el sonido, la vibración, etc.).
Esta sección se puede llamar simplemente “Mecánica” (si el interfaz de juego se trata en otra sección) y desglosarse en SUBSECCIONES para describir cómo es el espacio y el tiempo en el universo del juego, la ontología de objetos con sus componentes y propiedades, la percepción que los jugadores, cómo son las mecánicas de movimiento, interacción, navegación, decisión, etc.
Hay que ser muy preciso en la terminología y llamar de forma consistente a cada “jugador” (1, 2, 3…), “unidad”, “tropa”, “ficha”, “marcador”, “cuenta”, “figura” o lo que corresponda.
Otras consideraciones
Si no hay otros documentos más adecuados donde desarrollarlas, es posible añadir aquí estas consideraciones adicionales:
- Requisitos artísticos: Relativos a los recursos audiovisuales a utilizar.
- Requisitos tecnológicos: Relativos al sistema operativo o el motor a utilizar.
- Aspectos de producción: Relevantes para la ejecución del proyecto y el marketing.
- Fortalezas y oportunidades de este proyecto.
- Debilidades y amenazas de este proyecto.
Referencias
En el documento debe haber menciones a todos los referentes del proyecto, y aquí es donde se dan los datos completos.
- Datos completos del videojuego (u otra obra) tomado como referencia.
- Datos completos del videojuego (u otra obra) tomado como referencia.
- Datos completos del videojuego (u otra obra) tomado como referencia.
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