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Realidad virtual

A la hora de diseñar una experiencia en realidad virtual tenemos que tener claro lo que buscamos, al igual que diseñamos una experiencia en cualquier medio.

En RV la cinetosis es el límite que tenemos que tener presente, para que el jugador no tenga una experiencia desagradable a la que no querrá volver. Hay muchos consejos que se pueden seguir, pero no hay leyes inmutables. De hecho la respuesta a la cinetosis es entrenable y hay jugador que lo aguantan muy bien.

Juan Gómez-Martinho (Sngular) en su curso de RV con Quest 2 en Unity 2021 habla de estos 10 mandamientos para diseñar RV:

  • No marear al jugador, o haremos injugable la experiencia.
  • No mover nosotros la cámara del jugador. Lo ideal es que sólo haya movimiento natural de cuerpo y cabeza.
  • Mantener los FPS a un nivel adecuado, sin bajadas en ningún caso.
  • Ofrecer unos primeros minutos de juego de «recreo» para el jugador, para que experimente con la RV.
  • Asumir que el jugador lo toca todo.
  • Asumir que el jugador no «sabe» tocar nada, porque nunca es lo mismo interactuar con un objeto real que con uno en RV que no da la misma realimentación.
  • Mantener la interacción lo más simple posible. En cuanto a texturas, en cuando a cantidad de elementos a considerar, etc.
  • Minimizar todo lo extradiegético, procurando que toda acción lógica se corresponda con una acción física que hacer sobre el entorno 3D.
  • No nos fiemos de la altura del suelo, porque a veces se «desfasa» y si no se corresponde con el suelo real puede ocurrir que no podamos recoger objetos de allí.
  • Tampoco podemos asumir cual es el tamaño de la habitación física en la que va a jugar el jugador. Se puede preguntar al principio por ese espacio, por cuál es tu mano dominante, etc.