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Informática Universitario Videojuego

Aplicación según tipología del juego

Las técnicas de Inteligencia Artificial pueden ser muy variadas y su aplicación tendrá más o menos sentido según la tipología del videojuego sobre el que estemos trabajando.

Por ejemplo, según ha ido madurando la tecnología, es cada vez más habitual ver personajes no jugadores que acompañan a los personajes jugadores. El éxito se mide simplemente porque no hay quejas ni menciones a «bugs» ocasionados por estas inteligencias artificiales.

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Para complementar es recomendable consultar otros documentos como los que se puedan mencionar a continuación.

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Generación procedimental de contenido

El contenido es una parte importante del diseño de videojuego. Al ser tan costoso de producir, o más bien por la necesidad de ofrecer una gran cantidad de contenido de manera que la experiencia individual de cada jugador sea diferente, resulta interesante la generación procedimental de contenido.

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Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

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Resolutor automático y agente inteligente

Existen distintos paradigmas de «Inteligencia Artificial», ya estemos considerando la posibilidad de pensar o actuar racionalmente de una máquina, o yendo más allá considerando la posibilidad de que la máquina piense o actúe como un ser humano.

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Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

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Cuestiones avanzadas

Para avanzar y afrontar cuestiones más complejas, trataremos aquí algunos asuntos relativos a la implementación de la infraestructura que requiere un motor de IA real.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Gestión de la ejecución
  2. Interfaz del mundo
  3. Herramientas de autoría

Referencias

Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos.

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Informática Universitario Videojuego

Evaluación y coordinación

Cuando se trabaja sobre un entorno realmente complejo o con un grupo de agentes a la vez, es necesario una inteligencia de más «alto nivel», capaz de evaluar lo que está ocurriendo y de coordinar todas las acciones de los distintos agentes para tratar de optimizar el resultado de la operación.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Puntos de ruta tácticos
  2. Análisis táctico
  3. Acción coordinada
  4. Comunicación en lenguaje natural

Referencias

Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos como los siguientes.

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Informática Universitario Videojuego

Decisión

La toma de decisiones es la tarea donde típicamente reconocemos más inteligencia y autonomía en un agente. Por eso es importante cubrir esta cuestión con un tema de este curso.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Representación del conocimiento
  2. Máquina de estados
  3. Árbol de comportamiento
  4. Reglas y planificación
  5. Probabilidad y utilidad

Referencias

Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos.

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Informática Universitario Videojuego

Navegación

Navegar no es sólo moverse, sino ser capaz de recorrer un entorno complejo en busca de uno o varios objetivos de forma inteligente.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Representación del entorno
  2. Resolución de problemas en el espacio de estados
  3. Búsqueda de caminos usando estrategias informadas

Referencias

Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos.

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Informática Universitario Videojuego

Percepción y movimiento

Entre las características más importantes de un agente inteligente, está su capacidad de percibir lo que ocurre en su entorno. Y el movimiento es sin duda, de las manifestaciones más primarias de su inteligencia.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Física y animación
  2. Percepción
  3. Comportamiento de dirección
  4. Desplazamiento en grupo

Referencias

Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos.

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España Informática Universitario Videojuego

Inteligencia Artificial para Videojuegos 22-23

Comienza una nueva edición de la asignatura de Inteligencia Artificial para Videojuegos del Grado en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y es hora de actualizar la información correspondiente.

El material docente está disponible en esta página web:

Inteligencia Artificial para Videojuegos

Se puede consultar la ficha docente del curso 2022-2023.

Las clases teóricas serán los martes de 11:00 a 11:50 y de 12:00 a 12:50 en el Aula 13 de la Facultad de Informática. Las clases prácticas serán los jueves de 11:00 a 12:40 en los Laboratorios 2 y 3 de la Facultad de Informática. Las tutorías serán los jueves de 14:00 a 17:00, pudiéndose usar esta conexión de Google Meet como «aula virtual».

Para estar al tanto de todo lo relacionado con los videojuegos desde el punto de vista de la universidad, es recomendable unirse al grupo de Telegram Videojuegos UCM.

Para registrar su participación en las actividades, conviene que el alumno guarde en su teléfono móvil el enlace al formulario de participación que el profesor compartirá a través del campus virtual.

Lo antes posible hay que organizarse en grupos de 3 alumnos y actualizar la lista de alumnos y grupos que el profesor compartirá también, asignándose (en orden) un número de grupo. El resto de campos de dicha lista se rellenarán en el laboratorio.

Programa

CódigoTítulo de la actividad
1Introducción
1.1Resolutor automático y agente inteligente
1.2Generación procedimental de contenido
1.3Aplicación según tipología del juego
2Percepción y movimiento
2.1Física y animación
2.2Percepción
2.3Comportamiento de dirección
2.4Desplazamiento en grupo
P1Percepción y movimiento
T1Laboratorios y GitHub
T2Unity
T3C# / Visual Scripting
3Navegación
3.1Representación del entorno
3.2Resolución de problemas en el espacio de estados
3.3Búsqueda de caminos usando estrategias informadas
P2Navegación
T4Algoritmos
T5A*
T6Cola de prioridad
4Decisión
4.1Representación del conocimiento
4.2Máquina de estados
4.3Árbol de comportamiento
4.4Reglas y planificación
4.5Probabilidad y utilidad
P3Decisión
T7FSM Visual Scripting
T8Behavior Designer
T9Conditional Aborts
5Evaluación y coordinación
5.1Puntos de ruta tácticos
5.2Análisis táctico
5.3Acción coordinada
5.4Comunicación en lenguaje natural
P4Evaluación y coordinación
T10Explicación juego base
T11Políticas de juego
T12Políticas de juego
6Cuestiones avanzadas
6.1Gestión de la ejecución
6.2Interfaz del mundo
6.3Herramientas de autoría
Código y título de los temas, lecciones, prácticas y talleres de la asignatura.

Calendario

FechaHoraLugarActividades
24/1/202311:00AulaPresentación + Lección 1.1
26/1/202311:00Aula (Auxiliar)Lección 1.2 + Lección 1.3
31/1/202311:00AulaEjercicios 1 + Lección 2.1
2/2/202311:00LaboratorioPresentación P1 + Taller 1
7/2/202311:00AulaLección 2.2 + Lección 2.3
9/2/202311:00Laboratorio (Gonzalo)Documentación P1 + Taller 2
14/2/202311:00AulaLección 2.4 + Ejercicios 2
16/2/202311:00LaboratorioImplementación P1 + Taller 3
21/2/202311:00AulaLección 3.1 + Lección 3.2
23/2/202311:00LaboratorioResultado P1 + Presentación P2 + Taller 4
28/2/202311:00AulaLección 3.3 + Ejercicios 3
2/3/202311:00LaboratorioDocumentación P2 + Taller 5
7/3/202311:00AulaLección 4.1 + Lección 4.2
9/3/202311:00LaboratorioImplementación P2 + Taller 6
14/3/202311:00AulaLección 4.3 + Lección 4.4
16/3/202311:00LaboratorioResultado P2 + Presentación P3 + Taller 7
21/3/202311:00AulaLección 4.5 + Ejercicios 4
23/3/202311:00LaboratorioDocumentación P3 + Taller 8
28/3/202311:00AulaLección 5.1 + Lección 5.2
30/3/202311:00LaboratorioImplementación P3 + Taller 9
Vacaciones de Semana Santa
11/4/202311:00AulaLección 5.3 + Lección 5.4
13/4/202311:00LaboratorioResultado P3 + Presentación P4 + Taller 10
18/4/202311:00AulaEjercicios 5 + Lección 6.1
20/4/202311:00LaboratorioDocumentación P4 + Taller 11
25/4/202311:00AulaLección 6.2 + Lección 6.3
27/4/202311:00Laboratorio (Clara)Implementación P4 + Taller 12 (+ Online: Ejercicios 6)
2/5/2023Fiesta de la Comunidad de Madrid
4/5/202311:00Laboratorio (Clara)Resultado P4 (+ Online Competición e Ideas Proyecto Final)
16/5/2023Documentación Proyecto Final
23/5/202317:00OnlineDefensa Proyecto Final (Implementación y Resultado)
30/6/20239:00OnlineDefensa Proyecto Final Extraordinario (Implementación y Resultado)
Fecha, hora y lugar de todas las actividades de la asignatura.
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Informática Internacional Videojuego

Programación de la jugabilidad

A menudo se habla de programar la jugabilidad o la lógica del juego al trabajo de definir y codificar los comportamientos propios de la dinámica y de algunas mecánicas complejas del videojuego.

En Unreal Engine existe un armazón de jugabilidad que ofrece clases para facilitar esta tarea: Pawn, Character, PlayerController, GameMode y GameState, GameInstance… Lo mismo no es necesario entrar en detalles técnicos, como el movimiento de CharacterMovement, pero es bueno conocer estas clases.

Es importante apreciar conceptos como la posesión (vinculación entre un peón y el controlador que pasa a manejarlo), en qué clase tiene sentido realizar cambios en el modo de entrada (de juego o de interfaz), cuál es la forma correcta de pausar o quitar el juego, cómo realizar la activación o desactivación del ratón, cómo el controlador se encarga del gestor de cámara y cosas así.

Más información

Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.