Las técnicas de Inteligencia Artificial pueden ser muy variadas y su aplicación tendrá más o menos sentido según la tipología del videojuego sobre el que estemos trabajando.
Por ejemplo, según ha ido madurando la tecnología, es cada vez más habitual ver personajes no jugadores que acompañan a los personajes jugadores. El éxito se mide simplemente porque no hay quejas ni menciones a «bugs» ocasionados por estas inteligencias artificiales.
Más información
Para complementar es recomendable consultar otros documentos como los que se puedan mencionar a continuación.
El contenido es una parte importante del diseño de videojuego. Al ser tan costoso de producir, o más bien por la necesidad de ofrecer una gran cantidad de contenido de manera que la experiencia individual de cada jugador sea diferente, resulta interesante la generación procedimental de contenido.
Más información
Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
Existen distintos paradigmas de «Inteligencia Artificial», ya estemos considerando la posibilidad de pensar o actuar racionalmente de una máquina, o yendo más allá considerando la posibilidad de que la máquina piense o actúe como un ser humano.
Para avanzar y afrontar cuestiones más complejas, trataremos aquí algunos asuntos relativos a la implementación de la infraestructura que requiere un motor de IA real.
Las lecciones a tratar en este tema son:
Gestión de la ejecución
Interfaz del mundo
Herramientas de autoría
Referencias
Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos.
Cuando se trabaja sobre un entorno realmente complejo o con un grupo de agentes a la vez, es necesario una inteligencia de más «alto nivel», capaz de evaluar lo que está ocurriendo y de coordinar todas las acciones de los distintos agentes para tratar de optimizar el resultado de la operación.
Las lecciones a tratar en este tema son:
Puntos de ruta tácticos
Análisis táctico
Acción coordinada
Comunicación en lenguaje natural
Referencias
Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos como los siguientes.
La toma de decisiones es la tarea donde típicamente reconocemos más inteligencia y autonomía en un agente. Por eso es importante cubrir esta cuestión con un tema de este curso.
Las lecciones a tratar en este tema son:
Representación del conocimiento
Máquina de estados
Árbol de comportamiento
Reglas y planificación
Probabilidad y utilidad
Referencias
Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos.
Entre las características más importantes de un agente inteligente, está su capacidad de percibir lo que ocurre en su entorno. Y el movimiento es sin duda, de las manifestaciones más primarias de su inteligencia.
Las lecciones a tratar en este tema son:
Física y animación
Percepción
Comportamiento de dirección
Desplazamiento en grupo
Referencias
Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos.
Comienza una nueva edición de la asignatura de Inteligencia Artificial para Videojuegos del Grado en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y es hora de actualizar la información correspondiente.
El material docente está disponible en esta página web:
Las clases teóricas serán los martes de 11:00 a 11:50 y de 12:00 a 12:50 en el Aula 13 de la Facultad de Informática. Las clases prácticas serán los jueves de 11:00 a 12:40 en los Laboratorios 2 y 3 de la Facultad de Informática. Las tutorías serán los jueves de 14:00 a 17:00, pudiéndose usar esta conexión de Google Meet como «aula virtual».
Para estar al tanto de todo lo relacionado con los videojuegos desde el punto de vista de la universidad, es recomendable unirse al grupo de Telegram Videojuegos UCM.
Para registrar su participación en las actividades, conviene que el alumno guarde en su teléfono móvil el enlace al formulario de participación que el profesor compartirá a través del campus virtual.
Lo antes posible hay que organizarse en grupos de 3 alumnos y actualizar la lista de alumnos y grupos que el profesor compartirá también, asignándose (en orden) un número de grupo. El resto de campos de dicha lista se rellenarán en el laboratorio.
Programa
Código
Título de la actividad
1
Introducción
1.1
Resolutor automático y agente inteligente
1.2
Generación procedimental de contenido
1.3
Aplicación según tipología del juego
2
Percepción y movimiento
2.1
Física y animación
2.2
Percepción
2.3
Comportamiento de dirección
2.4
Desplazamiento en grupo
P1
Percepción y movimiento
T1
Laboratorios y GitHub
T2
Unity
T3
C# / Visual Scripting
3
Navegación
3.1
Representación del entorno
3.2
Resolución de problemas en el espacio de estados
3.3
Búsqueda de caminos usando estrategias informadas
P2
Navegación
T4
Algoritmos
T5
A*
T6
Cola de prioridad
4
Decisión
4.1
Representación del conocimiento
4.2
Máquina de estados
4.3
Árbol de comportamiento
4.4
Reglas y planificación
4.5
Probabilidad y utilidad
P3
Decisión
T7
FSM Visual Scripting
T8
Behavior Designer
T9
Conditional Aborts
5
Evaluación y coordinación
5.1
Puntos de ruta tácticos
5.2
Análisis táctico
5.3
Acción coordinada
5.4
Comunicación en lenguaje natural
P4
Evaluación y coordinación
T10
Explicación juego base
T11
Políticas de juego
T12
Políticas de juego
6
Cuestiones avanzadas
6.1
Gestión de la ejecución
6.2
Interfaz del mundo
6.3
Herramientas de autoría
Código y título de los temas, lecciones, prácticas y talleres de la asignatura.
A menudo se habla de programar la jugabilidad o la lógica del juego al trabajo de definir y codificar los comportamientos propios de la dinámica y de algunas mecánicas complejas del videojuego.
En Unreal Engine existe un armazón de jugabilidad que ofrece clases para facilitar esta tarea: Pawn, Character, PlayerController, GameMode y GameState, GameInstance… Lo mismo no es necesario entrar en detalles técnicos, como el movimiento de CharacterMovement, pero es bueno conocer estas clases.
Es importante apreciar conceptos como la posesión (vinculación entre un peón y el controlador que pasa a manejarlo), en qué clase tiene sentido realizar cambios en el modo de entrada (de juego o de interfaz), cuál es la forma correcta de pausar o quitar el juego, cómo realizar la activación o desactivación del ratón, cómo el controlador se encarga del gestor de cámara y cosas así.
Más información
Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.