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Juegos gratis: 24/1/23

Seguimos afrontando la «cuesta de enero» a base de recopilar juegos gratis semana tras semana. Visitamos EGS, Steam y otras tiendas destacando juegos originalmente de pago que han salido gratis recientemente, o que lo han sido siempre, pero por algún motivo nos percatamos ahora. No repetimos juegos aunque se regalen en varias tiendas. ¡A por ellos!

Epic Games Store

Los jueves a las 17:00 la EGS ofrece gratis algún título originalmente de pago, sólo durante una semana. También hay sección de juegos y demos gratis.

Steam

La tienda de Valve contiene muchos Free to Play y a veces títulos (o DLCs) disponibles gratuitamente, de manera permanente o temporal.

Good Old Games

Ocasionalmente GoG regala alguna cosa, aunque en este listado está todo lo gratuito de forma permanente.

Itch.io

Hay cientos de miles de juegos gratis (generalmente amateur), juegos de game jams e incluso nuestros (Salamander’s Nightmare, OSCURO, FI-SIM y Piano Unite) en Itch.

Indie Gala

A menudo ofrecen juegos gratis, aunque producciones pequeñas y/o antiguas.

Otros

Cada mes los suscriptores de Amazon Prime reciben regalos vía Prime Gaming, igual que hay novedades para los de PlayStation Plus, Xbox Game Pass, Humble Bundle o puede que Ubisoft+.

Revisa IndieGameBundles para descubrir por ti mismo todos estos regalos y otras ofertas interesantes de videojuegos.

¡Jugad, insensatos!

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Programación de la jugabilidad

A menudo se habla de programar la jugabilidad o la lógica del juego al trabajo de definir y codificar los comportamientos propios de la dinámica y de algunas mecánicas complejas del videojuego.

En Unreal Engine existe un armazón de jugabilidad que ofrece clases para facilitar esta tarea: Pawn, Character, PlayerController, GameMode y GameState, GameInstance… Lo mismo no es necesario entrar en detalles técnicos, como el movimiento de CharacterMovement, pero es bueno conocer estas clases.

Es importante apreciar conceptos como la posesión (vinculación entre un peón y el controlador que pasa a manejarlo), en qué clase tiene sentido realizar cambios en el modo de entrada (de juego o de interfaz), cuál es la forma correcta de pausar o quitar el juego, cómo realizar la activación o desactivación del ratón, cómo el controlador se encarga del gestor de cámara y cosas así.

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Gestión de niveles

El contenido se gestiona en videojuego de varias formas, siendo habitual la palabra «nivel» para cada porción del mundo sobre la que jugamos.

Desde código es posible realizar la carga de niveles, e incluso la transmisión (streaming) de niveles en paralelo al funcionamiento del juego.

En Unreal Engine 5 tenemos una nueva característica, WorldComposition, para trabajar con mundos virtuales más grandes.

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Simulación física

Toda la gestión de colisiones es posiblemente el área más básica a cubrir de la simulación física en Unreal Engine. Además podemos utilizar nodos como LineTraceByChanel o MultilinetraceforObjects para proyectar rayos y ver sus colisiones.

Por supuesto también tenemos el API apropiado para aplicar fuerzas a cuerpos que simulen física, como impulsos. Tenemos que tener también en cuenta que existen componentes como CableComponent, del que ya hablamos como recursos y habría que considerar ahora como programación.

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Temporización

El manejo del tiempo es fundamental en las simulaciones en tiempo real. El lenguaje de programación Blueprints soporta nodos latentes, es decir, utilizar cronómetros (Timers) y líneas temporales (Timeline) para poder realizar instrucciones dilatadas en el tiempo, y no todas a la vez en un mismo fotograma.

Evitando repetirse pero aquí sería posible hablar del nodo Delay y similares, e incluso completar algo de información más avanzada sobre la gestión de eventos (cómo funciona internamente el tema de los eventos en lugar de las llamadas a función, los EventDispatchers, delegados y demás).

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Cálculo matemático

Es innevitable tener que realizar cálculos matemáticos en una simulación, como por ejemplo realizar una interpolación lineal (LERP) entre dos puntos o realizar algún movimiento cinemático de un objeto.

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Juegos gratis: 16/1/23

Contra el frío de enero, el mejor remedio es calentarse dándole duro a nuestra recopilación semanal de juegos gratis. Visitamos EGS, Steam y otras tiendas destacando juegos originalmente de pago que han salido gratis recientemente, o juegos que siempre lo han sido pero por algún motivo nos percatamos ahora. No repetimos juegos aunque se regalen en varias tiendas. ¡No te dejes ninguno sin pillar!

Epic Games Store

Los jueves a las 17:00 la EGS ofrece gratis algún título originalmente de pago, sólo durante una semana. También hay sección de juegos y demos gratis.

Steam

La tienda de Valve contiene muchos Free to Play y a veces títulos (o DLCs) disponibles gratuitamente, de manera permanente o temporal.

Good Old Games

Ocasionalmente GoG regala alguna cosa, aunque en este listado está todo lo gratuito de forma permanente.

Itch.io

Hay cientos de miles de juegos gratis (generalmente amateur), juegos de game jams e incluso nuestros (Salamander’s Nightmare, OSCURO, FI-SIM y Piano Unite) en Itch.

Indie Gala

A menudo ofrecen juegos gratis, aunque producciones pequeñas y/o antiguas.

Otros

Cada mes los suscriptores de Amazon Prime reciben regalos vía Prime Gaming, igual que hay novedades para los de PlayStation Plus, Xbox Game Pass, Humble Bundle o puede que Ubisoft+.

Revisa IndieGameBundles para descubrir por ti mismo todos estos regalos y otras ofertas interesantes de videojuegos.

¡Disfrutad de los juegos!

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Interfaz de usuario

La interfaz de usuario puede programarse con Blueprint con normalidad. Existe todo un armazón llamado Slate con todas las funciones necesarias para desarrollar este tipo de interfaces: con eventos específicos del HUD, métodos de pintado, etc.

Lo habitual es usar la herramienta UMG para desarrollar visualmente artilugios que colocaremos en la interfaz de usuario sin necesidad de programar mucho. Aunque si queremos profundizar mucho, podemos adentrarnos en el API C++ de Slate, ¡con el que se ha creado el propio interfaz de usuario del editor de Unreal Engine!

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Llamada a funciones

En Unreal Engine se distingue entre funciones puras e impuras, siendo estas últimas las que pueden producir cambios en el estado del mundo virtual.

Relacionado con las llamada a funciones, síncrona, está el envío asíncrono de eventos. Al enviar un evento es posible que se nos «cuele» la ejecución de otros actores de por medio, cosa que no ocurre al llamar a una función.

Es posible crear una biblioteca de funciones (Blueprint Function Library) estáticas y de uso general, para poder llamarlas desde cualquier parte.

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Uso de macros

Para ahorrarnos trabajo, Unreal Engine ofrece un sistema de macros que permiten «reutilizar» fragmentos de código auxiliares que se repitan muchas veces. Ojo, no confundir con la verdadera reutilización de código que es la que hacemos a través de funciones.

Podemos crear bibliotecas de macros (Blueprint Macro Library) y así conseguir mucho más rápido los resultados deseados en nuestra programación.

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