Yo, Robot (I, Robot en inglés) es una película de ciencia ficción estadounidense dirigida por Alex Proyas en 2004. Como en otras historias ambientadas en el universo de Isaac Asimov, se especula con el avance tecnológico futuro y con la proliferación de androides (robots con apariencia humana) que ayuden a los seres humanos a realizar toda clase de tareas. El peligro que suele acechar en estas historias es que los androides se “descontrolen” volviéndose una seria amenaza para la Humanidad.
Control de mando quiere que luchemos como máquinas, que tomemos decisiones frías y calculadas. Pero no somos máquinas. Y si actuamos como ellas, ¿por qué motivo luchamos?
John Connor en Terminator Salvation
Esta temática será la base sobre la que diseñar y desarrollar un juego algo más complejo, con una dinámica de combate con elementos de sigilo, y mecánicas más avanzadas que incluye enemigos inteligentes con comportamiento similar al del jugador humano. En cuanto a contenido extradiegético, contaremos con una interfaz virtual inmersiva y útil.
Propuesta
La práctica consiste en desarrollar el prototipo ejecutable de un videojuego de disparos 3D para un sólo jugador, con elementos tácticos como moverse sigilosamente evitando ser detectado por ciertos enemigos, y otras interacciones entre los robots y el entorno.
El punto de partida es la plantilla First Person que ofrece Unreal Engine con la variante Arena Shooter, que recrea un mundo 3D con vista en primera persona y la mecánica del disparo. Además se podrá usar contenido del paquete Starter Content, la plantilla Third Person, la biblioteca de Quixel Megascans, y tres recursos gratuitos de Fab: Animation Starter Pack, Modular SciFi Season 1 Starter Bundle y Modular Scifi Season 2 Starter Bundle.
Las características principales del prototipo son:
A. Hay un mundo virtual consistente en un nivel principal que representa un centro de desarrollo tecnológico de androides usado como base de operaciones de un ejército de androides “malvados” que planean invadir la Tierra. Está dividido en tres grandes estancias, iluminadas con lámparas automáticas, a las que se accede secuencialmente atravesando unas puertas de seguridad automáticas también. El jugador controla a un androide “bueno”, al servicio de la Humanidad, cuya misión es infiltrarse en esta base, llegar a la última estancia y destruir todos los prototipos de los perversos androides gigantes que están construyendo allí.
B. El androide protagonista interactúa con distintos objetos, como recargas de munición, activadores de puertas o luces, y con un arma adicional llamada aturdidor; todo ello para mejorar su rendimiento en combate y sigilio, y poder así alcanzar sus objetivos. Los objetos se añaden al inventario del protagonista y pueden modificar su estado, lo cual siempre habrá que reflejar también en la interfaz virtual.
C. El androide destruye enemigos y cabinas generadoras de enemigos si les dispara varias veces. Hay dos tipos de armas -que se usan con acciones diferentes- y de munición, siendo los aturdidores nada ruidosos pero únicamente dejando fuera de combate al enemigo durante unos segundos. El androide que controlamos recibe daño de los proyectiles enemigos, aunque si sobrevive, se recupera de esa pérdida de energía simplemente dejando pasar unos segundos.
D. Los androides enemigos patrullan por sus estancias y con su comportamiento inteligente son capaces de detectar (mediante percepción visual, si hay luz en la estancia, o sonora, si se hace algún ruido), perseguir y hasta disparar desde cierta distancia al androide protagonista, con el objetivo de causarle daño con sus proyectiles.
E. El juego es fácil de superar sin morir si avanzamos con cuidado, reduciendo las detecciones por parte del enemigo (moviéndose con sigilo, no activando las luces…), dejando fuera de combate a algunos enemigos y generadores de enemigos, y destruyendo finalmente los prototipos. Sin embargo, se vuelve difícil (morimos mucho) si jugamos de manera imprudente, simplemente avanzando y disparando a todos los enemigos sin ton ni son. Cada vez que completamos el nivel principal, este se reinicia aunque en un supuesto «siguiente nivel» (Nivel 1, Nivel 2, Nivel 3… sin límites cercanos); en cada repetición hay más enemigos sueltos, en lugares variados, los enemigos se generan con más frecuencia, son más rápidos moviéndose y disparando, etc.

Revisión
Tener el repositorio a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las organizaciones en GitHub (por ejemplo DEV24-G02, la del grupo 2 del curso Desarrollo de Videojuegos 2024-2025) donde se encontrarán los repositorios de las prácticas (DEV24-G02-P1, DEV24-G03-P2 y DEV24-G03-P3).
Revisión de la documentación
En esta primera fase de revisión hay un único entregable:
- Documento de producción según la estructura habitual en el README.md. Supone un 10% de la nota.
Revisión del resultado
En esta segunda fase de revisión los entregables son estos:
- Proyecto con todos los ficheros de código fuente y recursos de la implementación en Unreal Engine (llamado por ejemplo DEV24_G02_P3). Se incluirán instrucciones para descargar ficheros compartidos con la UCM por el profesor en una carpeta de Google Drive, para todo lo que por peso o problemas de licencia no sea conveniente alojarlo en el repositorio de GitHub ni en su almacén LFS. Supone un 20% de la nota.
- Fichero con la versión ejecutable para Windows de 64bits (llamado por ejemplo DEV24-G02-P3 1.0.0.zip), publicada como lanzamiento (release) en el repositorio. Cada característica del prototipo (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota, sumando un total de 50%.
- Documental con las pruebas del juego, añadiendo al documento de producción el enlace a un video oculto en YouTube (llamado por ejemplo DEV24-G03-P3) de 5 minutos de duración, donde quedan documentadas y comentadas por voz y títulos de texto las pruebas realizadas. Lo habitual será realizar el montaje de varios planos en varios momentos de la partida, evitando las partes menos relevantes. El documental tiene tantas secciones como características a probar (esto es A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota.
Más información
Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se debe replicar código de terceros sin entenderlo bien y «hacerlo nuestro», y siempre asegurándonos de que funciona exactamente como se requiere en esta práctica.
- Metal Gear Solid (Konami, 1998)
- Wolfenstein 3D (id Software, 1992)
- Yo, Robot (20th Century Fox, 2004)
Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.
- Crear un entorno lo más variado posible (con varias plantas, partes generadas procedimentalmente, distintos rótules o luces de colores, etc.) usando casi exclusivamente los recursos modulares de lo paquetes Modular Sci.
- Cambiar el modelo 3D del arma, el del proyectil y la animación de disparo cuando se utiliza el aturdidor o cualquier otro arma distinto al rifle habitual.
- Que los enemigos den la voz de alarma a sus compañeros, convocándolos y organizándose para hacerte emboscadas.
- Mejora las animaciones utilizando el Game Animation Sample.
- Añade zonas oscuras y herramientas como gafas de visión nocturnas para que el jugador sí pueda ver allí.
Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.