Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Contenido, niveles, objetos y máquinas, criaturas y personajes, etc.
- Diseña un nuevo nivel que pudiera haberse estado entre los últimos niveles del juego de plataformas y puzles Portal (Valve Corporation, 2007). Explica lo imprescindible para entender el nivel pero centra especialmente tu atención en el aspecto narrativo de la experiencia de juego.
- Diseña un nuevo nivel que pudiera haber estado entre los de mayor dificultad en el clásico juego de puzles Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984). Explica con qué elementos puede trabajar un diseñador para aumentar la dificultad de un nivel a otro de este mismo juego.
- Diseña un nuevo escenario para el clásico juego de recreativa Pac-Man (Namco, 1980). Este escenario tiene que ser especialmente difícil de jugar, lo que deberás justificar razonadamente. Además es imprescindible que dibujes una supuesta captura del juego lo más realista posible de un momento determinado en que se juega a ese escenario.
- Supón que te han encargado diseñar un MOD con cámaras más sofisticadas para el videojuego Portal (Valve Corporation, 2007). Diseña una nueva cámara donde se presente al jugador una nueva máquina que, aunque encaja bien con el título original, nunca ha aparecido en la saga y aporta nueva jugabilidad para resolver algunos puzles que antes serían imposibles. Documenta en una hoja de examen el diseño de esta máquina, a nivel estético, dinámico y mecánico, utilizando dibujos y textos.
- Diseña un nivel alternativo al nivel “Área 1” del videojuego Metroid: Samus Returns (MercurySteam Entertainment / Nintendo, 2017) para la plataforma Nintendo 3DS, elaborando una descripción breve y un mapa general del nivel similar al que aparece en la siguiente figura. Si hay elementos mecánicos, dinámicos o estéticos de la jugabilidad del nivel original que sea conveniente mantener intactos o con pocas modificaciones, explica por qué.
- Mapa del área 1 de Metroid: Samus Returns por Asaic (Sevael):
- Mapa del área 1 de Metroid: Samus Returns por Asaic (Sevael):
- Describe brevemente los pasos que componen el proceso habitual de diseño de un nivel (lugar o escenario) de un videojuego. Escoge el nivel de Rayman Origins (Ubisoft, 2011) que consideres más interesante y dibuja de forma esquemática un fragmento (tipo “captura de pantalla”) correspondiente a ese nivel. Numera sobre este dibujo al menos cinco elementos relevantes y coméntalos, indicando en qué paso del proceso anterior se incorporan al diseño cada uno de estos elementos.
- Explica cómo se puede organizar la información que se desea transmitir a través de la interfaz virtual de un videojuego y diseña, esquemáticamente, una interfaz virtual con un único modo de uso para el tipo de juego que se describe a continuación:
- Videojuego frenético de disparos en primera persona de horror y ciencia ficción, creado con una tecnología de gráficos 3D propia de mediados de los 90. El jugador necesita conocer el porcentaje de salud y armadura que le queda a su avatar, así como las armas que tiene en su poder y la munición restante en cada una de ellas. Sólo existen 6 armas diferentes en todo el juego, pero es vital resaltar la que se está usando en ese momento y su munición disponible.
- Analiza la siguiente captura de pantalla donde se muestra la interfaz virtual del juego Final Fantasy VII (Square, 1997) en el modo habitual para realizar combates. Explica los principales cambios que deberían hacerse si el objetivo fuese rediseñar el juego reduciendo todo lo posible el espacio que ocupa esta interfaz, con sus ventajas e inconvenientes.
- Captura de pantalla de la interfaz virtual para el combate de Final Fantasy VII (Square, 1997):
- Captura de pantalla de la interfaz virtual para el combate de Final Fantasy VII (Square, 1997):
- Observa la captura de pantalla del videojuego Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004) para la plataforma PC Windows que aparece en la siguiente figura. Explica los elementos principales de la interfaz del juego, haciendo referencia cuando corresponda a la citada captura, y discute cuales son sus ventajas e inconvenientes.
- Captura de pantalla del videojuego Half-Life 2 obtenida de MobyGames.com:
- Captura de pantalla del videojuego Half-Life 2 obtenida de MobyGames.com:
- Describe las características de la interfaz de The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991), sus componentes, modos, canales, dimensiones, etc. y explica qué relación tienen estos con la experiencia de juego que busca ofrecer este título.
- Captura de pantalla donde se muestra la interfaz de usuario habitual del juego:
- Captura de pantalla donde se muestra la interfaz de usuario habitual del juego:
- Expón, según lo visto en clase, qué paradigmas de diseño pueden utilizarse a la hora de crear mundos y localizaciones en un videojuego. Para el caso de Into the Breach (Subset Games, 2018), explica cómo son las regiones de la primera isla del juego, Archive, Inc.. Dibuja con todo el detalle que puedas el esquema de una posible región -inventada- de esa isla y explica qué posibles misiones y eventos podrían tener sentido en esa región.
- Realiza un diagrama con la interfaz principal del JUEGO X sobre una de sus localizaciones típicas. Analiza y critica posibles alternativas de diseño de la interfaz, en base a los consejos vistos en clase.
- Describe los aspectos más importantes que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar los “mapas” de un videojuego, desde el punto de vista creativo. Elabora una descripción con las características principales de los primeros “mapas” del videojuego Planescape: Torment (Black Isle Studios/Interplay, 1999), comentando las principales características del diseño de este contenido.
- Describe, con un par de frases, las características principales de cada una de las seis armas que figuran en la siguiente lista, pertenecientes al videojuego Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004) para la plataforma PC Windows:
- Palanca (Crowbar)
- Revólver (Colt Python / .357 Magnum Revolver)
- Ferópodo (Pheropod / «Bugbait»)
- Subfusil MP7 (Heckler & Koch MP7 / SMG1)
- Lanzacohetes (Resistance Rocket Propelled Grenade / RPG)
- Pistola de gravedad (Zero Point Energy Field Manipulator / Gravity Gun)
- Expón qué son las máquinas en videojuegos desde el punto de vista del diseño de contenido y la implementación de su comportamiento, poniendo 4 ejemplos de máquinas comunes. Para el caso de Minecraft (Mojang Studios, 2011), explica cómo funciona todo el sistema asociado a la piedra roja (o redstone), mencionando 4 ejemplos de bloques relacionados con él. Dibuja con todo el detalle que puedas un esquema, con anotaciones en texto, de un circuito de redstone que controle un mecanismo capaz de manipular el entorno, como por ejemplo una puerta automática que se abra sólo cuando el jugador esté próximo a ella.
- Expón, según lo visto en clase, cómo se puede definir el estilo y la personalidad de las criaturas o personas que aparecen en un videojuego. Para el caso de Into the Breach (Subset Games, 2018), explica cómo son las criaturas enemigas del juego. Dibuja con todo el detalle que puedas un esquema, con anotaciones en texto, donde compares entre sí los rasgos estéticos del estilo y la personalidad de unas y otras.
Ahora para ese mismo juego, haz lo mismo con cómo son los soldados y los mechas protagonistas del juego.
Para el caso de Minecraft (Mojang Studios, 2011), haz lo mismo con cómo son los enemigos monstruosos del juego.
Para el caso de Portal 2 (Valve Corporation, 2011), haz lo mismo con cómo son los robots que aparecen en el juego, describiendo 4 de los más importantes. - Diseña un personaje secundario original que pudiera aparecer en un supuesto episodio adicional de la aventura gráfica de terror The Walking Dead: The Game (Telltale Games, 2012). Describe dos dimensiones corporales, dos intelectuales y dos espirituales que lo definan con claridad.
- Elabora una ficha resumen del personaje de Barret Wallace, líder del grupo eco-terrorista AVALANCHE y compañero del protagonista del popular videojuego de rol japonés Final Fantasy VII (Square, 1997). Resume las dimensiones corporales, psicológicas y espirituales del personaje, y señala aquello que debería permanecer inalterado de cara a conservar la esencia del mismo en el próximo remake del juego.
- Escribe una descripción breve para cada uno de los siguientes personajes del videojuego de rol japonés Final Fantasy VII (Square, 1997).
- Cloud Strife
- Tifa Lockhart
- Aerith Gainsborough
- Barret Wallace
- Sephiroth
- Indica las dimensiones y algunos de los rasgos más importantes que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar las personas y criaturas de un videojuego, desde el punto de vista creativo. Elabora un breve informe con dicha información para cada uno de los seres del universo de Planescape: Torment (Black Isle Studios/Interplay, 1999) que aparecen en la siguiente figura, haciendo énfasis en sus similitudes y diferencias, así como en los roles que desempeñan en el juego.
- El protagonista y uno de los personajes secundarios del videojuego Planescape: Torment (Black Isle Studios/Interplay, 1999):
- El protagonista y uno de los personajes secundarios del videojuego Planescape: Torment (Black Isle Studios/Interplay, 1999):
- Describe con una sola frase el estilo de juego de cada una de las nueve clases de héroe que existen en el videojuego Hearthstone: Heroes of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2014) y que aparecen representadas en la siguiente figura. Escoge dos dimensiones significativas para definir estos estilos de juego y dibuja la posición que correspondería a cada clase en un plano definido por dos ejes perpendiculares correspondientes a dichas dimensiones. En base a este dibujo, discute si existe o no una adecuada “diferenciación ortogonal de unidades” para las clases de héroe en el juego.
- Personajes representativos de las nueve clases de héroe existentes en el juego: Guerrero, Chamán, Pícaro, Paladín, Cazador, Druida, Brujo, Mago y Sacerdote:
- Personajes representativos de las nueve clases de héroe existentes en el juego: Guerrero, Chamán, Pícaro, Paladín, Cazador, Druida, Brujo, Mago y Sacerdote:
- Escoge tres personajes de Skullgirls (Autumn Games, 2012), título ilustrado en la siguiente figura, y describe sus características principales y su estilo de combate. Escoge dos dimensiones significativas para definir estos estilos de combate y dibuja la posición que correspondería a cada uno en un plano definido por dos ejes perpendiculares correspondientes a dichas dimensiones. En base a este dibujo, discute si existe o no una adecuada “diferenciación ortogonal de unidades” para estos personajes del juego.
- Captura de pantalla donde se muestran dos de los personajes del juego combatiendo:
- Captura de pantalla donde se muestran dos de los personajes del juego combatiendo:
- Supón que la empresa Valve Corporation quiere crear un nuevo proyecto basado en el universo de Portal 2 (Valve Corporation, 2011), manteniendo buena parte de la estética del juego original e incluso cierta dinámica general de la saga, donde hay sujetos que deben escapar de un complejo subterráneo formado por cámaras de pruebas utilizando pistolas de portales. Te han pedido que diseñes algo de un género totalmente distinto: un juego de mesa físico para entre 2 y 4 jugadores mayores de 9 años con partidas simples de 30 a 45 minutos de duración. Obviamente las mecánicas serían diferentes a las del videojuego y como contenidos hay presupuesto de sobra para una baraja específica de cartas a todo color, losetas para los escenarios, fichas para los portales, y hasta miniaturas específicas para representar personajes, torretas, el cubo de compañía y cualquier otro objeto. Crea un documento de concepto que ocupe como máximo una hoja de exámen por las dos caras donde expongas las ideas principales del juego, haciendo mucho hincapié en lucir ese espectacular contenido del juego y su distribución en mitad de una partida. Combina el texto con esquemas, dibujados con la mayor precisión posible, de todo lo relevante para tu propuesta.
- Supón que la empresa Thatgamecompany, Inc. quiere crear un nuevo proyecto basado en el universo de Journey (Thatgamecompany, 2012), manteniendo buena parte de la estética del juego original e incluso ciertas mecánicas y contenidos de la saga relativos a los personajes y sus elegantes movimientos. Te han pedido que diseñes algo de un género totalmente distinto: un videojuego de rol multijugador masivo en línea (también llamados MMORPG). Obviamente la dinámica sería muy diferente a la del videojuego original, y habría que diseñar mucho más contenido, nuevas mecánicas para mejorar la exploración, la interacción entre jugadores, la progresión, etc. aunque eso no supone un problema porque se cuenta con un gran presupuesto y tiempo para hacerlo. Crea un documento de concepto que ocupe como máximo una hoja de exámen por las dos caras donde expongas las ideas principales de este nuevo videojuego, haciendo mucho hincapié en lucir el contenido del juego y los nuevos sistemas jugables. Combina el texto con esquemas, dibujados con la mayor precisión posible, de todo lo relevante para tu propuesta.
Más información
Recomendamos también consultar otros documentos de donde sacar más ejercicios:
- Perotti Prado, M.: Diseño de Videojuegos, Técnicas y Ejercicios Prácticos. Ra-Ma (2020)
Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.