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La Fortaleza

El videojuego de disparos en primera persona (en inglés, First-Person Shooter o FPS) es un subgénero de acción que obtuvo gran popularidad con la revolución multimedia de los años 90, en parte gracias a los avances en gráficos 3D y al desarrollo del modo multijugador competitivo en línea. Wolfenstein 3D (1992) suele mencionarse como un arquetipo del género y Doom (1993) como uno de sus ejemplos más populares e influyentes.

Aunque hoy día casi todos los entornos de desarrollo cuentan con plantillas para desarrollar videojuegos FPS, su jugabilidad (aunque clásica) sigue resultando apasionante para muchos jugadores y a menudo es el contenido (y todos los detalles del pulido) lo que diferencia una apetecible obra del género de otro “clon” mediocre y aburrido.

Se debe ponderar y deliberar antes de hacer un movimiento. Conquistará quien haya aprendido el arte de la desviación. Tal es el arte de las maniobras.

Sun Tzu

En esta práctica tomamos como punto de partida FPS Microgame, un microjuego que proporciona las mecánicas fundamentales de los FPS. Además nos vamos a centrar exclusivamente en el diseño de contenido (principalmente una fortaleza enemiga, estructurada en niveles) hasta dar forma a un videojuego completo con una duración muy limitada, eso sí. La manera de “dosificar” el contenido a lo largo de una sesión de juego, distribuyéndolo por el mundo ficticio, será clave para valorar si se ha conseguido la mejor experiencia de juego posible, exprimiendo al máximo el material de partida.

Propuesta

La práctica consiste en desarrollar un pequeño videojuego FPS completo con la cantidad y calidad mínima de contenido como para ofrecer una experiencia de juego interesante y razonablemente “cerrada” en la que se trate de satisfacer al jugador sin cansarlo ni volvernos excesivamente repetitivos.

El punto de partida será este proyecto de Unity 2021 que proporciona el profesor, consistente en la plantilla FPS Microgame más una serie de recursos extra para tener más contenido disponible, algunos gratuitos y otros de pago, principalmente del FPS Microgame Creator Bundle.

El producto resultante deberá contar con estas características:

A. Se deberá mantener la jugabilidad original de la plantilla (mecánica, dinámica e incluso los rasgos principales de la estética: estar en una fortaleza enemiga), evitando programar cualquier comportamiento adicional en C# y sin crear ni añadir al proyecto ningún contenido adicional a lo incluido expresamente en el punto de partida. Obviamente tampoco hay que usar todo el contenido que se proporciona. 

B. Aunque no sea necesaria una narrativa complicada, se debe establecer un bucle básico del juego a base de proponer objetivos clásicos tipo “alcanzar cierto punto del nivel”, “coger cierto objeto” o “eliminar a ciertos enemigos”, dándole cierto trasfondo y desarrollo narrativo.

C. Se deberá “dosificar” de manera inteligente el contenido, mostrándolo gradualmente a lo largo del juego en al menos 3 localizaciones diferentes (escenarios con nuevas identidades visuales y sonoras, armas parametrizadas de otra manera, enemigos cuya dificultad aumenta progresivamente y que a la vez dan mejores recompensas, detalles cosméticos, etc.).

D. Se esconderá un “huevo de Pascua” a modo de guiño humorístico en alguna parte del juego, con el objetivo de que sea encontrado por aquellos compañeros y profesores que se esfuercen un poco en buscarlo.

E. Aunque no haya límites explícitos a la duración del juego, es importante medir las fuerzas del equipo, planificar la producción para aprovechar el tiempo y sobre todo distribuir el contenido de forma óptima para explotar la jugabilidad todo lo posible sin llegar a abusar de la repetición de niveles, objetivos, enemigos, etc. 

Condiciones

Condiciones a la hora de desarrollar esta práctica:

  • Comienza por explorar todo lo que contiene el proyecto proporcionado por el profesor y todas las posibilidades que tiene este FPS Microgame. En el sitio web de Unity (y dentro del propio proyecto) hay varios tutoriales que permiten formarte en cómo añadir contenido sin necesidad de programar nada, siendo válido utilizar herramientas avanzadas de este entorno de desarrollo como son ProGrids y ProBuilder. Al final de este enunciado hay referencias donde poder profundizar en estas cuestiones.
  • El documento de diseño estará escrito en español, y no debería ocupar más de 5 páginas, unas 1500 palabras. Debe quedar claro el título del juego, los datos de sus autores (nombres completos, número de grupo…), los esquemas visuales del mundo de juego, con sus distintos niveles, qué referentes se tienen, lista de mecánicas, descripción básica de la dinámica, qué contenido se ha optado por usar, y cómo se distribuye el contenido para sacan más provecho de la jugabilidad base que tenemos.
  • El producto resultante de este proceso de diseño será un pequeño FPS, en forma de juego ejecutable, con el contenido y la duración adecuadas para disfrutar de su jugabilidad plenamente y sin llegar a aburrirse.
  • Se tendrán en cuenta otras recomendaciones ya aparecidas en prácticas anteriores.

Revisión

Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV22-G02, la del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2022-2023) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV22-G02-P1, DV22-G02-P2, DV22-G02-P3 y DV22-G02-P4).

Los entregables son:

  • Los ficheros de código fuente y recursos, proyecto en Unity.
  • Documento de diseño según el modelo MDA (llamado por ejemplo DV22-G02-P4). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o “marketiniana”, pues se trata de documentación técnica. Debe recoger todo lo dicho anteriormente. Supone un 30% de la nota.
  • El fichero EXE para Windows 64 como prototipo ejecutable. Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota.
  • Enlace a un video oculto en YouTube (llamado por ejemplo DV22-G02-P4), de menos de 5 minutos de duración, donde queden documentadas y comentadas por voz y/o subtítulos las pruebas realizadas. Conviene dividirlo en tantas partes como características se quieren probar (A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota.

Más información

Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y “hacerlas nuestras”, y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.

Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.

  • Desarrollar algún tipo de arma nueva o enemigo final distinto.
  • Añadir alguna forma de consultar el mapa de los niveles.

Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.