La industria del videojuego y el negocio en torno a él están en constante evolución. Cualquier desarrollador debe conocer los conceptos básicos para entender su papel dentro de este mundo y poder afrontar una carrera profesional en el futuro.
Hay muchas decisiones de diseño de videojuegos que se toman por motivos de negocio, y por eso es importante conocer la industria. Por ejemplo, la duración total de un juego en Steam conviene que sea mayor de las 2 horas, ya que es posible devolverlo -dentro del plazo de devolución, que suelen ser 14 días- si no se ha llegado a esa cantidad de horas jugadas.
A diferencia de otros medios el videojuego es un software difícil de mantener accesible con el paso del tiempo. Según GOG afirmaba en 2025 el 87% de los videojuegos creados antes de 2010 son inaccesibles hoy día, y por eso tienen una Dreamlist para intentar rescatar y volver a comercializar «títulos perdidos». Por supuesto los videojuegos españoles también se vuelven inaccesibles con la desaparición de ciertas plataformas, aunque la Biblioteca Nacional de España trata de conservar los videojuegos publicados en nuestro país, y todo el material relacionado, desde los años 80 (habiéndose mejorado la legislación significativamente en 2011).
Si es complicado acceder a los juegos, mucho más a sus datos de producción y comercialización. El negocio de las empresas es confidencial y por eso a veces se trabaja con estimaciones en base a parámetros medibles «desde fuera». Por ejemplo, para saber cuantas copias ha venido un juego es posible estudiar la repercusión que tiene dentro y fuera de Steam (grosso modo 1 review en Steam se corresponde con unas 50 copias vendidas).
A menudo son las empresas de consultoría las que recopilan información y conocen cómo funciona el sector. Por ejemplo, Mathew L. Ball, el CEO de Epyllion publicó el borrador de un informe bastante completo sobre The State of Video Gaming in 2025.
Industria
Desde el punto de vista industrial es muy diferente una producción independiente (indie), realizada a veces por equipos informales o por desarrolladores en solitario, de una superproducción (AAA). Hay muchos aspectos a considerar ahí, pero cuando se habla de AAA indie o AA, se suele hacer referencia a una mezcla de características indie (libertad creativa, estudio poco consolidado…) con AAA (presupuesto mayor del habitual, altos valores de producción y repercusión en medios…).
Brendan Keogh llega a proponer que no existe una única «industria del videojuego» ya que el panorama es mucho más complejo, y tiene citas tan contundentes como estas:
Con el aumento de visibilidad y legitimidad de posiciones más diversas (aficionados, artistas, estudiantes, autónomos, indies, estudios que trabajan por encargo) el campo del videojuego es más autónomo que nunca y no puede, aunque quisiera, reducirse a una simple industria comercial. […] De la misma manera que una superproducción de Hollywood, una película de autor o un vídeo de TikTok grabado en un teléfono se pueden distinguir fácilmente dentro del área del cine, lo mismo debería suceder dentro de la producción de videojuegos con juegos AAA, proyectos independientes, proyectos de estudiantes, proyectos personales que sólo se enseñan a algunos amigos íntimos, advergames hechos por encargo y juegos artísticos experimentales.
Brendan Keogh, traducido por Jaume Esteve
No todos los videojuegos están hechos por empresas. Aquellos que están hechos por compañías pueden estar creados por mil empleados, cinco autónomos o un adolescente con una marca registrada como negocio. La gran mayoría de creadores de videojuegos nunca va a generar un beneficio económico de su actividad. Algunos videojuegos se crean para miles de millones de jugadores. Otros, sólo para su creador. Los contextos en los que se crean los videojuegos, las razones por las que se hacen, los recursos que se emplean y las audiencias a las que están dirigidos no son menos diversas que las que encontramos en el cine, la pintura o la música.
Brendan Keogh, traducido por Jaume Esteve
Desde luego el volumen de títulos sigue en aumento, durante el año 2023 -sólo en Steam- se lanzaron más de 14 000 juegos. Aunque conviene poner en contexto esa cifra: libros se publicaron más de 27 000 (¡sólo en España, ojo!), y canciones, según José María Barbat (presidente de Sony Music Entertainment para España y Portugal) se publican en el mundo 120 000… ¡al día! y los agentes tienen que filtrar las 30 000 más populares que no tienen discográfica para tratar de fichar a alguien ahí.
Hay zonas especialmente complicadas para comercializar videojuegos, por las abundantes restricciones impuestas por la censura del Gobierno, como China.
Profesión
Además de los conocimientos y las habilidades técnicas requeridas según el perfil, hay otras competencias profesionales que pueden ser de gran utilidad en una industria del videojuego como la española:
- Personales, como la gestión del estrés y otras como la autoconfianza, el autocontrol, la visión positiva o la asertividad.
- De logro, como la iniciativa y la orientación a resultados, así como la responsabilidad, la resolución de problemas, la planificación y organización.
- De colaboración, como la flexibilidad, o la empatía y el trabajo en equipo.
- De movilización, como la orientación al servicio y al cliente, o también el liderazgo, la influencia, la capacidad de movilizar, resolver conflictos y hacer que otros también se desarrollen profesionalmente.
Negocio
Vender productos y servicios digitales a nivel mundial no es un asunto simple desde el punto de vista legal y logístico. Las tiendas online tratan de simplificar el proceso, pero aún así conviene asesorarse laboral y mercantilmente antes de emprender un negocio de venta de videojuegos o material relacionado. Si se contrata a una empresa para el desarrollo también es fundamental revisar el contrato (por ejemplo acordar quien se quedará con el código fuente, qué material de terceros se usará o si incluso se hará un «escrow» para que un notario guarde el material y se pueda continuar trabajando en caso de que la empresa desaparezca).
Un ejemplo curioso es el de las patentes software, que en algunos países se permiten y eso hace que se produzcan patentes realmente absurdas. En tono de humor también BaityBait habla aquí de los conceptos de derechos de autor, marca registrada y patente.
Además no es lo mismo hacer negocio sobre una plataforma libre, como es el PC, que sobre plataformas propietarias, como los dispositivos Android o muy especialmente iOS, donde las empresas monopolizan las tiendas y las reglas del comercio (el enfrentamiento legal entre Epic Games y Apple vino a raíz de esto).
Por ejemplo, si quieres vender recursos para videojuegos en Fab, hay que realizar una encuesta para averiguar si debemos pagar impuestos en EEUU en la que debemos responder: perfil de impuestos (personal, propietario en solitario, LLC de un sólo miembro o negocio), datos personales, consentimiento para firmar formularios digitalmente, residencia o no en EEUU, el Foreign TIN (que en España es el NIF, no el VAT que es el prefijo «ES» seguido de tu DNI), etc.
Desde Stop Killling Games se pide que Europa no permita a las empresas hacer injugables videojuegos como servicio a los que ya no quieren dar más soporte.
Modelos de negocio
Aunque el porcentaje de jugadores que paga en un juego free to play es inferior al 5% y aún menor si el título no es mainstream del todo, puedes dar con jugadores «ballena» que gastan muchísimo dinero en complementos. Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends, comentaba que en Afterpulse, publicado con la coreana Gamevil, llegaron a tener usuarios que se gastaban más de 100 000 € en compras dentro del juego. ¡Hay que tener en cuenta -eso sí- que el videojuego, al contar con economías digitales internas, es probablemente el medio que más se utiliza para lavar dinero, realizar estafas y otras prácticas criminales!
Los contratos con las tiendas o editoriales también son un tema delicado como se puede leer en este ensayo de Rami Ismail. Es habitual que las tiendas se queden con un 30% de todo lo facturado, y del resto las editoriales se quedan con un 60-70% o así… haciendo además un «pre-recoup 0/100», lo que significa que todo el dinero ganado será íntegro para la editorial hasta que esta recupere el 100% de lo invertido (sean 60 000 euros o lo que sea)… sólo entonces el dinero que siga llegando se repartirá entre desarrollador y editorial según el porcentaje acordado.
Por otro lado, en plataformas donde funciona el modelo premium, como Steam, según David Ferriz (de DevilishGames), se trata de una carrera de fondo. El lanzamiento es importante, pero no es lo único. Hay que saber aprovechar las ofertas e ir haciendo rebajas cada vez más agresivas en el precio del juego, para incrementar paulatinamente las ventas.
Si free to play es ofrecer el juego gratis, vendiendo únicamente extras o cosméticos, freemium es un modelo de negocio en el que damos parte del juego gratis, pero para poder tenerlo completo hay que pagar (como ocurría en algunas ediciones de The Sims).
Un aspecto a tener muy en cuenta, especialmente en países con menos poder adquisitivo u obediencia a la autoridad es la llamada «piratería». Esta consiste en modificar o distribuir videojuegos sin permiso de los propietarios de los derechos, y es una práctica bastante extendida en países como España. Aquellas plataformas donde sea más fácil piratear pueden gozar por ello de mayor popularidad, como ocurre con el PC y los juegos que no tienen servicios online, ni sistemas avanzados de protección anticopia. En países como España es legal modificar el hardware (ej. añadir chips que permiten cargar ROMs) pero ilegal usar ROMs que no sean copias de seguridad de software que hayamos comprado… y hay empresas que explotan esto, anunciando sus chips como si la gente los fuese a usar para otra cosa que no sea piratear juegos. Paradójicamente en España también ocurre que, tratando de luchar contra la piratería en el fútbol, los ISPs (Movistar, O2, etc.) a veces bloquean redes sociales, VPNs, pasarelas de pago o servicios tan importantes como Steam.
En buena medida para evitar la piratería (y también la donación, el préstamo, el intercambio, a la reventa…) parece que se está imponiendo el formato digital al formato físico. Sony anunció recientemente que dejará de fabricar videojuegos físicos en enero de 2028. Tiendas como GAME ya han expresado su oposición a este cambio que parece inevitable.
Otro aspecto relevante es la existencia de demo del juego o de grabaciones en video de las sesiones de juego. Esto puede afectar positivamente a su compra, si se motiva o anima a muchas personas a adquirirlo, o negativamente si las personas «agotan» su curiosidad con la demo o con los videos.
Más información
Otros documentos recomendados para consultar:
- Adrianensis Dev, blog con algunos consejos para entrar en la industria de los videojuegos
- Anuario DeVuego, en preparación. Comenzando en el año 2022, DeVuego tiene intención de cubrir el videojuego español en más de 200 páginas con edición tanto física como digital.
- Acuerdo entre la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos y Epic Games, por la que esta deberá pagar más de 500 millones de dólares en multas por malas prácticas a la hora de vender contenido digital y ofrecer su experiencia de juego a menores.
- Así es la industria gaming en China
- Casillas, C: El Problema más Estúpido de los Videojuegos – Las Patentes. Plano de Juego. YouTube (2023)
- How to publish games in China
- IPECC: Conferencia «Videojuegos: claves para ser un profesional de la industria», con Josep-Bernat Martínez, Michael Santorum, Tatiana Delgado, Fernando Conde, Juan Pablo Ordoñez y Federico Peinado. Yusep Tech Labs – YTL, YouTube (2013)
- Keogh, B.: The Videogame Industry Does Not Exist. Why We Should Think Beyond Commercial Game Production. The MIT Press (2023)
- Martínez Hernández, J.B.: El Colapso de los Videojuegos. Yusep Tech Labs – YTL, YouTube (2025)
- Monedero, A.: Cómo vender tu primer videojuego – Arturo Monedero en IDA 2025. Press Over, YouTube (2025)
- Monedero, A.: Arturo Monedero ➡️ BIG en X: «Muchos estudios de videojuegos que están empezando, me suelen plantear dudas sobre los publishers y sus contratos, condiciones, que deben ofrecer y que no… Voy a intentar dar un poco de luz sobre este tema para que tengáis más información pre-@guadalindie» / X (2025)
- Nuevebits: Quieres hacer un videojuego, ok pero, ¿sabes cómo va el registro, empresa, impuestos y pactos?
- Nuevebits: CONTRA LA PISCINA DE BASURA (as soon as possible) ¿Quién nos protege de los videojuegos deshonestos?
- Nuevebits: CREANDO DESDE CERO | Cómo hacer un TFM de #videojuegos o un juego desde cero y triunfar
- Nuevebits: Todo videojuego necesita localización | Charla con Ramón Méndez sobre la localización de videojuegos
- Nuevebits: CONTRA EL VENDAVAL | Cómo publicar y tener éxito con un videojuego en 2024
- Sánchez Crespo, D.: Cómo muere una empresa de videojuegos: Novarama. DECODE con DaniNovarama, YouTube (2024).
- Sánchez Crespo, D.: DESPIDOS en la industria del videojuego: y si el peor momento… es el mejor? DECODE con DaniNovarama, YouTube (2025).
- Sánchez-Crespo, D.: Sobre la denuncia de Nintento a Pocketpair. DaniNovarama. X (2024), que trata no sobre plagio sino sobre infracción de patentes
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