La estructura lúdica del videojuego es lo que hace que este no sea una mera simulación sino que el jugador se involucre en una actividad de resolución de problemas con la actitud adecuada.
En el tema de Dinámica es donde tiene sentido hablar de muchas cosas que son «puro juego», como la estructura de un torneo o lo que es un draft (selección alterna de jugadores, tan típica del deporte estadounidense). También explicar los problemas que pueden darse, que ya no son bugs en las mecánicas o una congelación total del sistema (hardlock) sino bloqueos tipo softlock, donde por un problema de diseño de nivel no puedo avanzar en el juego -ej. Mega Man necesita recorrer tres bloques seguidos para poder terminar su impulso (dash), si sólo tiene dos no termina nunca de ejecutar ese movimiento.
Otra forma de estructurar el juego, que podría permitir reconfigurar las lecciones de este tema sería analizar las situaciones en clave de Amenazas, Oportunidades, Fortalezas y Debilidades para los avatares que maneja el jugador. Para dejar claro que es una capa extra por encima de la Mecánica.
Arcos y bucles de juego
Habitualmente en la estructura dinámica de un juego encontramos bucles y arcos (bucles rotos, que no se repiten), y estas estructuras además se pueden usar y «anidar» a muchos niveles (de todo el juego, pero también de un sólo una parte -ej. una misión-, o de un sólo momento en esa misión). Al ciclo principal de actividades que definen la dinámica se le llama bucle principal (core loop).
En este video de Game Design with Michael se mencionan ideas y se usan imágenes tomadas de esta página del blog de Daniel Cook llamado Lost Garden.
Los elementos que encontramos en un bucle (o arco) de juego según Cook son:
- El jugador tiene unos esquemas mentales (activados generalmente por el planteamiento o propuesta lúdica de juego) y en base a eso se construye su modelo mental del juego.
- Tratando de conseguir lo que quiere en el juego, el jugador intenta realizar una acción dentro del juego.
- Los sistemas mecánicos del juego, en base al estado del mundo (recursos, atributos, etc.) y según las reglas del juego, responden a esa acción con una o varias reacciones.
- Gracias a ciertos estímulos evocadores que genera el juego, el jugador recibe retroalimentación del juego, lo que permite actualizar su modelo mental y volver a repetir en bucle desde el paso 1.
Unificando esto con las distintas lecciones que vemos en este tema tendríamos una estructura (bucle o arco) de juego que tiene más bien este otro aspecto (aunque es más visual dibujarlo, aquí ponemos unaversión escrita):
- Objetivo: El jugador quiere conseguir algo en el mundo del juego, según el modelo mental del mismo, al verse motivado por la propuesta lúdica.
- Conflicto: El jugador percibe que en el juego hay obstáculos y fuerzas que se oponen a que él consiga lo que quiere (ej. hay puzles, tareas complejas, enemigos que le desafían, etc.).
- Interacción: El jugador (haciendo gala de su reflexión, habilidad, estrategia, táctica, etc.) intenta hacer una o varias acciones para conseguir lo que quiere, interactuando con el contenido del juego según la mecánica del mismo; y el juego responderá según sus reglas.
- Retroalimentación: El juego ofrece un refuerzo (positivo o negativo) o un castigo al jugador según su rendimiento en la interacción. Cuando al jugador que lo hace bien se le premia, se habla de bucle de retroalimentación (feedback loop) positivo y si se premia al que lo está haciendo mal, para compensar, se habla de bucle de retroalimentación (feedback loop) negativo. Cuando se insta a los jugadores a repetir mucho siempre las mismas acciones para recibir recompensas rápidas se habla de bucle de compulsión (compulsion loop). Si el juego está bien equilibrado (también a nivel de dificultad) esto le servirá al jugador para actualizar su modelo mental, disfrutando y progresando en el juego, repitiendo el bucle -aunque con un contenido diferente- desde el paso 1.
Más información
Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.
Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.