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Plataformas de Chocolate

Super Mario Bros. es el nombre de la archiconocida saga de videojuegos de plataformas de Nintendo, creada por Shigeru Miyamoto, y que tiene como punto de partida el clásico de las máquinas recreativas Mario Bros., lanzado por primera vez en 1983. Posiblemente es el referente en el que todos pensamos al hablar del subgénero de acción de las plataformas.

Existen numerosas herramientas, oficiales y extraoficiales, que permiten crear nuevos mundos y niveles para los distintos videojuegos de la franquicia, aprovechando e incluso ampliando las mecánicas de juego y el contenido presente en los títulos originales. Seguramente las más destacables por su usabilidad y potencia son aquellas creadas por la propia Nintendo y comercializadas como parte esencial de su franquicia Super Mario Maker para Wii U, Nintendo 3DS y también Super Mario Maker 2 o Game Builder Garage para Nintendo Switch.

La fe no es sacar conclusiones precipitadas. Es llegar a la conclusión de saltar.

W. T. Purkiser

Para trabajar todos con una misma herramienta gratuita, en esta práctica vamos a poner el foco sobre Super Mario Bros. X2, también llamado SMBX2 (o SMBX 2.0). Se trata de un proyecto colaborativo y de código abierto, que expande una herramienta anterior (SMBX 1.3.0.2) completando su funcionalidad y su contenido notablemente. Actualmente incluye tanto el motor de videojuegos de plataformas como el editor de mundos y niveles más potente que hay en PC para recrear los juegos de la saga Super Mario Bros. y otros títulos similares.

Lo que se pretende con esta práctica es aprender a diseñar dinámicas que resulten efectivas e interesantes dentro de este muy trabajado género, y al mismo tiempo entrar en contacto con herramientas concretas y específicas de diseño de contenido.

Propuesta

La práctica consiste en desarrollar un nuevo nivel plataformero, fresco y divertido, siguiendo el estilo visual y el contenido habitual del aclamado plataformas Super Mario World (SMW), videojuego publicado para la videoconsola Super Nintendo (SNES) en 1990. Concretamente se tomarán como punto de partida conceptual los niveles del sexto mundo del juego, Chocolate Island., cuya información detallada está disponible en wikis como esta (se usan muelles, koopas aladas, bloques detonadores, etc.). Como punto de partida de la implementación pueden tomarse los niveles de The Princess Cliche incluidos en SMBX2 (y resumidos en este video).

Las características principales del juego a crear son:

A. El nivel estará dividido en 5 secciones principales, más al menos 1 sección secreta (opcional para el jugador). Para diseñar con precisión la distribución de los bloques y personajes en cada sección, conviene usar hojas de papel cuadriculado (al final de esta página se pueden usar las hojas originales que usó Nintendo en sus inicios), aunque también hay herramientas informáticas para diseñar niveles formados por baldosas, como Tiled.

B. Sólo se utilizarán los mecanismos y contenidos ya incluidos en la última distribución disponible de SMBX2, concretamente los bloques, fondos y personajes del conjunto de baldosas (tileset) SMW.

C. La dinámica de juego al comienzo será simple y predecible, sin llegar a ser un tutorial exhaustivo, pero con clara finalidad introductoria. Muy rara vez se podrá morir en este tramo.

D. Después irá creciendo en cuanto a complejidad y ligeramente en cuanto a dificultad, desarrollando las mecánicas principales al estilo de Super Mario World, aunque sin suponer un reto excesivo para el jugador en ningún momento. Antes del final existirá al menos una sección con un pequeño puzle intrigante para el jugador, que requiera «pensamiento lateral».

E. Deberá poder ser completado en menos de 5 minutos, aunque un jugador inexperto tarde más. Existirá una ruta óptima que permite superar el juego a quien lo conoce bien con cierta fluidez satisfactoria.

Condiciones

A la hora de desarrollar esta práctica es obligatorio:

  • Comenzad por investigar a fondo este tipo de juegos. Aunque es perfectamente posible obtener inspiración jugando a los títulos originales de Nintendo o probando niveles creados por la comunidad de Super Mario Maker (por ejemplo), es también recomendable centrarse primero en analizar detenidamente los niveles creados con SMBX2. Es importante conocer de primera mano estas creaciones para tener claro cuáles son los límites de la herramienta e identificar las mecánicas y los contenidos con los que contamos, ya que no se pueden añadir ni programar más.
  • A continuación será necesario formarse en el uso de SMBX2, en la definición de niveles y secciones, ubicación de bloques, fondos, personajes, etc. Para ello disponéis de recursos como el manual oficial o los videotutoriales mencionados en el último apartado de este enunciado.
  • El documento de diseño estará escrito en español y no debería ocupar más de 5 páginas, unas 1500 palabras junto con esquemas de todas las secciones del nivel y alguna otra imagen. Debe quedar claro el título de la nueva aventura, los datos de sus autores (nombres completos, número de grupo…), qué referentes se están manejando, así como una lista de todas las mecánicas utilizadas (sólo mencionar nombre y una única frase descriptiva, sin detallar nada más), y una explicación más detallada de los conceptos dinámicos del juego utilizados en las distintas secciones del nivel.
  • El producto resultante de este proceso de diseño será un nivel creado con SMBX2, y seguirá por tanto el formato LVLX con el que trabaja tanto el motor como el editor de esta herramienta.
  • Se tendrán en cuenta otras recomendaciones ya aparecidas en práctivas anteriores.

Revisión

Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV22-G02, la del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2022-2023) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV22-G02-P1, DV22-G02-P2, etc.).

Los entregables son:

  • Los ficheros de código fuente y recursos del prototipo del videojuego, en formato LVLX (por ejemplo DV22-G02-P2.LVLX).
  • Documento de diseño según el modelo MDA (llamado por ejemplo DV22-G02-P2). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o «marketiniana», pues se trata de documentación técnica. Debe recoger la lista de mecánicas utilizadas, la estructura de juego con un diagrama completo de todas las secciones del nivel, los objetivos y conflictos, las recompensas y castigos, consideraciones sobre el equilibrio y la dificultad, y el diseño de puzles. Supone un 30% de la nota.
  • El propio LVLX sirve también como prototipo ejecutable. Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota.
  • Enlace a un video oculto en YouTube (llamado por ejemplo DV22-G03-P2), de menos de 5 minutos de duración, donde queden documentadas y comentadas por voz y/o subtítulos las pruebas realizadas. Conviene dividirlo en tantas partes como características se quieren probar (A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota.

Más información

Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y «hacerlas nuestras», y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.

Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.

  • Probar el lenguaje de scripting y programar algún comportamiento ad hoc.
  • Diseñar el nivel pensando en la posibilidad de jugar varios jugadores a la vez y mantener el nivel de reto, e incluso hacer que el puzle funcione a dos jugadores.