El amor, en todas sus acepciones y manifestaciones, es la fuerza que sostiene al ser humano en los momentos más difíciles y le impulsa a vivir los más gozosos. Desde los mitos clásicos hasta la psicología contemporánea, el amor aparece como un elemento esencial para el bienestar emocional, la vida en comunidad y la felicidad de todo individuo. Es un motor -para muchos el verdadero sentido de la vida- que inspira sacrificios, transforma conflictos en crecimiento personal y calma nuestra insaciable necesidad de conexión. Explorar su importancia es adentrarse en la esencia misma de lo humano.
Por otra parte, la soledad del espacio exterior es el escenario de muchas historias por su reducido coste de producción y su gran potencial para abordar temáticas de todo tipo. Cuando las historias buscan transportar al jugador a dimensiones desconocidas de la ciencia ficción o estimular su imaginación a través del encuentro con la inmensidad del cosmos, otras especies no humanas o el misterio de la trascendencia… el espacio es un gran recurso. Futuros lejanos, estaciones orbitales abandonadas, aventureros solitarios sirven como telón de fondo que ayuda a construir la tensión dramática.
Algunos títulos interesantes relacionados con las relaciones románticas en el espacio son la trilogía de Mass Effect (2007–2012), Lifeless Planet (2014), Event[0] (2016), Tacoma (2017), Observation (2019) o The Expanse: A Telltale Series (2023).
Ni la ausencia ni el tiempo son nada cuando se ama.
Alfred de Musset
En esta práctica trabajaremos la dimensión estética de los videojuegos y, para enfocarnos únicamente en eso, el punto de partida es un proyecto de Unity que nos proporciona dos cosas. Por un lado, la jugabilidad propia de las aventuras en primera persona con inventario y puzles (First person narrative adventures + complete puzzle engine, alias AP, y su documentación -dentro de Assets/AP/Documentation-) y por otra, el contenido apropiado para representar una nave en el espacio exterior (3D Scifi Kit Starter Kit), todo ello ya preparado para usar el Universal Render Pipeline.
Hay total libertad para plantear la experiencia jugable, pudiendo tratar cualquier historia, idea o emoción siempre que el centro de todo sea «el amor» en un sentido profundo que impacte a los participantes… y que el foco principal esté en la jugabilidad y el contenido mencionado anteriormente y no en otros elementos.
Propuesta
La práctica consiste en desarrollar una experiencia jugable de narrativa breve pero intensa donde básicamente el jugador explora y resuelve puzles a la vez que mediante mensajes de todo tipo se desarrolla el argumento y el tema principal de la experiencia. La jugabilidad y el contenido deberían restringirse lo más posible a lo proporcionado en el punto de partida (ej. evitando mecánicas de combate o personajes animados), manteniendo la duración del juego por debajo de 30 minutos.
Las características principales del juego a crear son:
A. El escenario de juego se corresponde con un espacio físico con objetos interactivos donde es posible navegar, interactuar y vivir la experiencia de juego en solitario (ya sea esta realista, futurista, onírica, imaginaria…). El diseño cuenta con un mapa del entorno 3D compuesto por al menos dos vistas ortográficas para mostrar todo el espacio disponible, incluyendo el detalle de su verticalidad.
B. El juego está diseñado para que un perfil concreto de participante (región, edad, sexo/género, gustos…) lo disfrute y le parezca una experiencia preciosa. Hay que tener localizados varios jugadores que den el perfil y estén dispuestos a probar el juego y compartir en público sus impresiones.
C. La experiencia transmite una serie de ideas y emociones a los jugadores. Se ofrece una visión personal sobre el amor que debería resonar con muchos. En el documento de diseño se deben escribir explícitamente las ideas más profundas y las emociones más intensas que se intentan evocar en cada momento. Posteriormente estas ideas y emociones tendrán que ser reconocidas por los jugadores.
D. La narrativa que se desarrolla es una historia bien estructurada y redactada, pensando bien quien es el narrador -si lo hay- y quienes los personajes que el jugador conocerá principalmente mediante textos, voces en off o grabaciones. Hay que poner un gancho atractivo e ir construyendo tensión dramática hasta llegar al clímax o final de la experiencia, que debería conmover y permanecer en el recuerdo de los jugadores.
E. Las pruebas incluyen mostrar el ejecutable del juego a jugadores del perfil seleccionado -incluso publicándolo en un sitio web como Itch.io si se licencia para usar los recursos, o con la licencia de Narratech- y conseguir que al menos 1 persona comparta sus impresiones y sea crítico con la obra en un medio de acceso público o en sus redes sociales con más de 10 seguidores, ya sea en formato de texto, audio o video. Estos comentarios deberán contener varios comentarios positivos sobre la estética del juego en los términos expresados en este enunciado.
Revisión
Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV00-G02, la del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2000-2001) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV00-G02-P1, DV00-G02-P2 y DV00-G02-P3).
Revisión de la documentación
En esta primera fase de revisión hay un único entregable:
- Documento de diseño de Google Docs según la plantilla propuesta basada en el modelo MDA (llamado por ejemplo DV00-G02-P3). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o «mercantil», pues se trata de documentación técnica de un proyecto, en este caso con énfasis en la Estética. Son importantes las vistas ortográficas del mapa. Supone un 30% de la nota.
Revisión del resultado
En esta segunda fase de revisión los entregables son estos:
- Prototipo ejecutable del juego, en forma de fichero con formato ZIP (por ejemplo DV00-G02-P3-Juego.ZIP) que contiene el ejecutable para Windows. Si además está publicado en algún sitio, se puede proporcionar el enlace. Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota, sumando un total de 50%.
- Implementación del proyecto con todos los ficheros de código fuente y recursos están en otro fichero ZIP (por ejemplo DV00-G02-P3.ZIP).
- Documental con las pruebas del juego, añadiendo al documento de diseño el enlace a un video en YouTube (llamado por ejemplo DV00-G03-P3) de 5 minutos donde quedan reflejadas las partes principales de la experiencia. Lo habitual será grabar todo lo que ocurre en la pantalla mientras se juega al juego y después recortar lo más importante. El documental tiene tantas secciones como características a probar (esto es A, B, C, D y E). Incluid al final las referencias a todas las publicaciones en medios o redes personales que se hayan hecho eco del juego. Supone un 10% de la nota.
Más información
Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y «hacerlas nuestras», y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.
- Barlow, S. (s. f.): Her Story; Telling Lies; Immortality [Videojuegos], juegos de Sam Barlow en Steam.
- BioWare: Mass Effect [Serie de videojuegos]. BioWare; Microsoft Game Studios / Electronic Arts (2007–2012).
- Fullbright: Tacoma. Fullbright; Annapurna Interactive (2017).
- No Code: Observation. No Code; Devolver Digital (2019).
- Ocelot Society: Event[0]. Ocelot Society (2016).
- Roll20, Inc.: Dungeon Scrawl, herramienta web de Roll20 que permite hacer fácilmente mapas 2D para juegos de rol y videojuegos.
- Stage 2 Studios: Lifeless Planet. Serenity Forge (PC), Stage 2 Studios (Xbox One) (2014).
- Team Bondi; Rockstar Games: L.A. Noire. Rockstar Games (2011), desarrollado por Team Bondi y publicado por Rockstar Games.
- Telltale Games; Deck Nine: The Expanse: A Telltale Series. Telltale Games (2023).
Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.
- Incluir puzles que requieran «pensamiento por fuera de la caja» por parte de los jugadores.
- Incluir diálogos sencillos en el juego, con toma de decisiones.
- Tener versiones en español e inglés del juego.
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