La estética del videojuego hace referencia, no sólo a la experiencia sensible que proporciona su manifestación audiovisual, sino también a las ideas y emociones que trasmite la obra en sí misma a través de la jugabilidad.
Las lecciones a tratar en este tema son:
En este programa sobre Blasphemous del podcast “Run” se explica que es el director creativo el que debe buscar una estética original, a menudo trabajando con los géneros o temas que mejor domina y donde tiene más experiencia, pero incorporando algún elemento más personal, cercano a su equipo, para buscar ese factor diferenciador (como es la iconografía de la Semana Santa en Andalucía).
Una determinada situación en un juego puede ser la misma, desde el punto de vista mecánico e incluso dinámico, pero cambiando la estética consigue transmitir una emoción diferente. Aquí mencionan dos ejemplos, con distinta sensación de vértigo y peligrosidad, en un nivel de plataformas y en un escenario de carrera de coches.
Hay videojugadores (igual que lectores o espectadores de cine) que lo que buscan es aprender, alcanzar logros, desvelar el argumento, confrontar nuevas ideas… anteponiendo el contenido a la forma en que este se presenta. Otros, por el contrario, disfrutan simplemente con el estilo en que se presenta el contenido. Gustave Flaubert es un novelista del s. XIX que representa muy bien ese extremo de recrearse en la representación estética de cualquier cosa, aunque no fuera muy relevante para la trama; llegó a decir que “lo que me parece bello, lo que me gustaría hacer, es un libro sobre nada, un libro sin ataduras exteriores, que se sostendría por sí mismo gracias a la fuerza interior de su estilo”. También francés y de esa misma época es el término flâneur (paseante, callejero) que hace referencia al que camina sin rumbo, disfrutando del mero hecho de caminar y dispuesto a prestar atención a cualquier minucia que le salga al paso.
Casos
Para ilustrar y analizar en profundidad los conceptos de este tema pueden estudiarse casos como este:
- Journey (Thatgamecompany/Sony, 2012). Todo el juego gira en torno a unas pocas ideas y a las emociones que se tratan de transmitir.
- También es interesante la estética de algunos Walking Simulators como What Remains of Edith Fynch.
Prácticas
Para aplicar los conocimientos y las técnicas de este tema pueden realizarse prácticas como esta:
- Huellas en el Tiempo
- Explorador Desaparecido
- Adaptación de una película, cómic o novela concreta… pero siempre dejando claro el género, las ideas y emociones a transmitir.
Más información
Recomendamos consultar estos otros documentos relacionados:
- PSI, A.: PSI Gaming. YouTube (2021-); canal sobre psicología de los videojuegos.
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