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Universitario Videojuego

Estética

Tema 

La estética del videojuego hace referencia, no sólo a la experiencia sensible que proporciona su manifestación audiovisual, sino también a las ideas y emociones que trasmite la obra en sí misma a través de la jugabilidad.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Experiencia del jugador
  2. Tipología del jugador
  3. Idea y emoción
  4. Narrativa

Hay que reconocer que posiblemente la indumentaria adecuada para dar estas clases sería esa especie de «camisa de mago» que lleva Chris Crawford en su famoso Dragon Speech… y acabar la última clase saliendo a caballo de clase, espada en mano 😉

Si tenemos en cuenta el modelo MDA, una determinada situación en un juego puede ser la misma, desde el punto de vista mecánico e incluso dinámico, pero cambiando la estética consigue transmitir una emoción diferente. Aquí mencionan dos ejemplos, con distinta sensación de vértigo y peligrosidad, en un nivel de plataformas y en un escenario de carrera de coches.

Hay creadores como Fumito Ueda que han llegado a decir que en 2025 ya es hora de no inventar nuevas mecánicas o dinámicas de juego, sino de centrarse en pulirlas y cuidar su estética.

Hay videojugadores (igual que lectores o espectadores de cine) que lo que buscan es aprender, alcanzar logros, desvelar el argumento, confrontar nuevas ideas… anteponiendo el contenido a la forma en que este se presenta. Otros, por el contrario, disfrutan simplemente con el estilo en que se presenta el contenido. Gustave Flaubert es un novelista del s. XIX que representa muy bien ese extremo de recrearse en la representación estética de cualquier cosa, aunque no fuera muy relevante para la trama; llegó a decir que «lo que me parece bello, lo que me gustaría hacer, es un libro sobre nada, un libro sin ataduras exteriores, que se sostendría por sí mismo gracias a la fuerza interior de su estilo». También francés y de esa misma época es el término flâneur (paseante, callejero) que hace referencia al que camina sin rumbo, disfrutando del mero hecho de caminar y dispuesto a prestar atención a cualquier minucia que le salga al paso.

En el propio artículo donde se propuso el MDA se sugieren un vocabulario más rico que simplemente hablar de «diversión». Serían como las estéticas principales de un juego (que suelen ser 2, 3 o 4 de esta lista):

  • Sensación, placer para los sentidos
  • Fantasía, tirar de imaginación
  • Narrativa, el argumento dramático y los personajes
  • Reto, carrera de obstáculos
  • Compañía, como parte de un marco social
  • Descubrimiento, explorar un nuevo territorio
  • Expresión, como parte del autodescubrimiento
  • Sumisión, simplemente para pasar el tiempo

Audiovisuales

Hay muchos conocimientos del mundo audiovisual que pueden ser directamente aprovechados en videojuegos. Por ejemplo, la teoría del color nos dice que el color verde lo vemos mucho más y reconocemos más matices. Las cámaras tienen un 25% de sensores para percibir el rojo, otro 25% para percibir el azul y un 50% para el verde precisamente por eso.

Con el sonido también ocurre que no es tan importante el realismo como la credibilidad, el zumbido de un aparato electrónico puede usarse para representar tecnología sofisticada futurista, como las espadas láser de Star Wars.

Originalidad

En este programa sobre Blasphemous del podcast «Run» se explica que es el director creativo el que debe buscar una estética original, a menudo trabajando con los géneros o temas que mejor domina y donde tiene más experiencia, pero incorporando algún elemento más personal, cercano a su equipo, para buscar ese factor diferenciador (como es la iconografía de la Semana Santa en Andalucía).

Ejercicios

Para practicar lo aprendido se proponen algunos ejercicios.

Casos

Para ilustrar y analizar en profundidad los conceptos de este tema pueden estudiarse casos como este:

  • Diablo (Blizzard Entertainment, 1996). Clásico juego de rol occidental.
  • Final Fantasy VII (Square, 1997). Clásico JRPG.
  • Firewatch (Camposanto, 2016). Videojuego narrativo independiente.
  • Journey (Thatgamecompany/Sony, 2012). Todo el juego gira en torno a unas pocas ideas y a las emociones que se tratan de transmitir.
  • Planescape: Torment (Black Isle Studios/Interplay, 1999). Juego de rol clásico con muy buena narrativa.
  • The Walking Dead: The Game (Telltale Games, 2012). Narración interactiva bien diseñada.
  • What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017). Walking Simulator que se centra en la narrativa.

Prácticas

Para aplicar los conocimientos y las técnicas de este tema pueden realizarse prácticas como esta:

Más información

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