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Explorador Desaparecido

La exploración urbana (abreviada en inglés como urbex) es una actividad consistente en recorrer estructuras creadas por el ser humano, a menudo abandonadas (caserones, hospitales, fábricas, centros comerciales…) o poco transitadas, como azoteas de edificios o galerías subterráneas. Habitualmente el explorador urbano, aunque trabaje sólo o sin apenas compañía, documenta y comparte sus experiencias con mucha más gente, grabando y haciendo fotografías desde su punto de vista subjetivo.

Entre las posibles motivaciones para realizar esta actividad está el evadirse de la rutina, disfrutar de la soledad y las sensaciones que transmite el entorno, excitarse con los desafíos y riesgos que se presentan, o ser el primero en conocer o retratar para otros un determinado lugar. Es interesante considerar las similitudes y diferencias entre la exploración de entornos artificiales en el mundo real y en el virtual (el de la literatura, el cine, los ordenadores…), especialmente el de los videojuegos que también pueden presentar entornos con ese atractivo e incluso se prestan a que dichas “exploraciones” sean expuestas ante grandes audiencias a través del streaming de gameplay.

No todo lo que brilla es oro, ni todos los que andan vagando están perdidos.

J. R. R. Tolkien

En esta práctica trabajaremos la dimensión estética de los videojuegos y para no caer en la tentación de plantear una mecánica o dinámica complicada, vamos a trabajar con una herramienta muy simple pensada para crear experiencias de narración interactiva, aventuras reducidas a su mínima expresión. Típicamente solemos recurrir a herramientas de creación de Ficción Interactiva (como Inform), Novelas Visuales (como Ren’Py) o Aventuras Gráficas (como Adventure Creator). Un buen equilibrio entre texto, imagen e interacción (siempre desde un minimalismo pixelado) lo encontramos en Flicksy, un entorno para desarrollar pequeñas aventuras “point and click”, aplicaciones hipertextuales de capacidad multimedia muy reducida.

Flicksy 2, la versión a utilizar, consta de un editor 2D muy fácil y rápido de usar, pues no requiere instalación (se ejecuta directamente desde la web) y casi tampoco instrucciones de uso. Pone el foco en la narrativa (como Twine) pero tiene un modelo de interacción algo más rico, ya que muestra sprites en pantalla sobre los que podemos hacer clic. Esos sprites podrán ser objetos que añades a tu inventario, personajes (inmóviles) con los que poder hablar, etc.

El juego partirá de un gancho narrativo detectivesco, una historia que deberá contarse despertando la curiosidad y generando cierta tensión e inquietud en el jugador. Se nos hablará de un joven investigador, aficionado a la exploración urbana, que a finales de los años 80 está empezando a ser conocido en su comunidad universitaria por compartir crónicas e imágenes de sus “misiones solitarias” a través de una BBS (una especie de “tablón de anuncios” digital de la era pre-Internet), hasta que un buen día desaparece por completo. Lo misterioso del caso es que el mismo día de su desaparición, aparece publicado un último documento que de manera impactante termina con el explorador pidiendo ayuda a sus lectores por encontrarse atrapado entre las ruinas de un viejo laboratorio informático abandonado. ¿Cómo es posible?

Propuesta

La práctica consiste en desarrollar una aventura hipertextual con gráficos, que -tratando de manera seria y documentada el tema de la exploración urbana- narre una historia emocionante según el anterior planteamiento, a la vez que nos invita a reflexionar sobre esta idea de la relación entre exploración en mundos ficcionales y exploración en entornos artificiales reales. Flicksy fuerza a que el estilo audiovisual será bastante retro (imágenes fijas en 2D a baja resolución y con una paleta de colores muy escasa) aunque podrán usarse fotografías, convenientemente “reducidas” en calidad. Como punto de partida técnico se tomará la demo de Flicksy y una lista reducida de contenido: escenarios como una casa o un laboratorio abandonado, objetos como cámara de video, cuerdas o notas de papel, y sin apenas personajes no jugadores.

Las características principales del juego a crear son:

A. Presenta un entorno a base de imágenes en el que podemos interactuar de manera performativa (se basa en lo que “hace” el jugador, por ejemplo encarnado a un protagonista y viendo el mundo desde su punto de vista), explorándolo e interactuando con algunos objetos.

B. Ofrece mecánicas simples e intuitivas, y una dinámica que requiere cierta interpretación ergódica (resolver el misterio requiere poner esfuerzo por parte del jugador) al leer los textos o ver los detalles de las imágenes.

C. Transmite esas emociones de curiosidad e incluso miedo -o tensión al menos- en determinados momentos, asociadas a la exploración urbana. Se usarán los medios adecuados para provocar esas emociones.

D. Presentar una historia detectivesca bien estructurada y redactada, sea con narrador o mediante textos de los personajes, partiendo del gancho propuesto, desvelando poco a poco el misterio y ofreciendo un final razonablemente satisfactorio.

E. Comunicar al jugador lo que reflejéis en vuestro documento de diseño como idea central y profunda sobre la relación entre explorar ciudades abandonadas y explorar mundos de ficción y videojuegos.

Condiciones

Condiciones a la hora de desarrollar esta práctica:

  • Comenzad por investigar a fondo el tema a tratar y el género de los juegos hipertextuales. Aunque es perfectamente posible obtener inspiración jugando a cualquier videojuego o realizando cualquier actividad, ¡en ningún caso se os está animando a practicar la exploración urbana ni a asumir sus riesgos! Un recorrido legal y seguro por el campus y sus edificios os puede servir para obtener material fotográfico suficiente ;).
  • Haced una lluvia de ideas y una posterior discusión en torno al tema del juego. Documentad cuál es la idea principal a transmitir y cómo se van a contar, provocando emociones en el jugador para asimilarla mejor. Aunque en el juego se haga de una forma velada o menos explícita, el profesor al terminar de probar el juego -sin haber visto nada antes- tiene que ser capaz de recibir esa ideas y sentir las emociones propuestas.
  • Es importante conocer de primera mano estas creaciones para tener claro cuáles son los límites de la herramienta e identificar la mecánica y dinámica que es viable sin añadir ni programar extensiones de ningún tipo.
  • A continuación será necesario formarse en el uso de Flicksy, en la definición de mapas y escenas, ubicación de objetos, etc. Para ello la propia herramienta incorpora instrucciones y un tutorial.
  • El documento de diseño estará escrito en español y no debería ocupar más de 5 páginas, unas 1500 palabras junto con esquemas de todas las escenas y quizá un anexo con los textos si son demasiados. Debe quedar claro el título de la aventura, los datos de sus autores (nombres completos, número de grupo…), qué referentes se están manejando, así como una lista de las mecánicas utilizadas (nombre y una única frase descriptiva) y una descripción breve de la dinámica del juego.
  • El producto resultante de este proceso de diseño será un juego creado con Flicksy, y seguirá por tanto el formato HTML de juego exportado.
  • Se tendrán en cuenta otras recomendaciones ya aparecidas en prácticas anteriores.

Revisión

Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV22-G02, la del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2022-2023) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV22-G02-P1, DV22-G02-P2, DV22-G02-P3, etc.).

Los entregables son:

  • Los ficheros no tanto de código fuente sino del prototipo del videojuego, en formato HTML jugable exportado (por ejemplo DV22-G02-P3.html). Dejad la implementación para el final, grabad a menudo y mantener varias copias de seguridad porque Flicksy producen pérdidas de datos a menudo.
  • Documento de diseño según el modelo MDA (llamado por ejemplo DV22-G02-P3). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o “marketiniana”, pues se trata de documentación técnica. Debe recoger todo lo dicho anteriormente. Supone un 30% de la nota.
  • El fichero HTML sirve como prototipo ejecutable. Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota.
  • Enlace a un video oculto en YouTube (llamado por ejemplo DV22-G02-P3), de menos de 5 minutos de duración, donde queden documentadas y comentadas por voz y/o subtítulos las pruebas realizadas. Conviene dividirlo en tantas partes como características se quieren probar (A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota.

Más información

Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y “hacerlas nuestras”, y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.

Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.

  • Incorporar una narrativa ramificada con varios finales posibles.
  • Incluir pequeñas animaciones (siempre basadas en aparición y desaparición de sprites) y minijuegos.
  • Incluir puzles que requieran ingenio del jugador.

Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.