Categorías
Universitario Videojuego

Huellas en el Tiempo

Los viajes en el tiempo han sido siempre un concepto fascinante, explorado a menudo en el cine y la literatura de ciencia ficción. La teoría de la relatividad dice que las partículas materiales se mueven en el espacio y también en el tiempo (hacia el futuro), habiéndose descubierto que viajar a velocidades cercanas a la luz “dilata” el tiempo y hace que este corra más despacio para el viajero que para los demás. En principio, hoy no disponemos de tecnología capaz de realizar estos viajes… pero ¿y si la tuviéramos?

Las máquinas del tiempo suelen imaginarse como dispositivos sofisticados, cápsulas o “vehículos”, que permiten transportar personas a otro universo temporal, pasado o futuro. Entre la amplia tipología de esta maquinaria, hay unas que, aunque no permiten viajar, pueden “reconstruir” el pasado y hacerlo al menos visible y audible en el presente para nosotros, como si reveláramos una película cinematográfica. Estas máquinas son los cronovisores.

Autores consagrados como Philip K. Dick e Isaac Asimov han propuesto cronovisores, cronoscopios y artilugios similares que encontramos en relatos de ciencia ficción desde al menos 1883 hasta la actualidad. Su plausibilidad científica se basa en la Ley de la Conservación de la Materia (a saber, que la materia no se crea ni se destruye, simplemente se transforma). Parece razonable pensar que el tiempo deja una “huella” en los objetos que el ser humano podría interpretar mucho después; de hecho los arqueólogos hacen algo muy parecido cuando aprovechan las propiedades del radiocarbono para la datación de fósiles.

Pellegrino Ernetti, un monje italiano obsesionado por estas cuestiones, llegó a asegurar durante una entrevista en 1972 que había construido el primer cronovisor funcional de la Historia, con ayuda de importantes científicos de la época. Se decía que, gracias a los experimentos realizados, había podido escuchar discursos de Mussolini, Napoleón y Cicerón, transcribir textos inéditos hasta la fecha y hasta visualizar el mismísimo rostro de Jesucristo. En su lecho de muerte, el propio Ernetti reconoció la falsedad de las evidencias publicadas, pero la leyenda dice que lo hizo sometido a fuertes presiones porque, en realidad, su fabulosa creación era tan peligrosa que se decidió ocultar, junto a toda la información del proyecto, en el Archivo Secreto Vaticano.

La distinción entre pasado, presente y futuro es sólo una ilusión obstinadamente persistente.

Albert Einstein

En esta práctica trabajaremos la dimensión estética de los videojuegos y para evitar una mecánica o dinámica excesivamente complicada, vamos a trabajar herramientas simples pensada para crear experiencias de realidad aumentada (RA), aventuras con puzles sencillos que se juegan en un espacio físico con ayuda del teléfono móvil o la tableta. En este caso usaremos una herramienta experimental llamada EnigMachine creada por PadaOne Games, empresa participada por la UCM, para sus títulos de la saga Enigma.

El editor de EnigMachine es una aplicación web, por lo que no requiere instalación de ningún tipo. Accedemos con usuario y contraseña, y nos permite crear diversas experiencias de RA, normalmente una secuencia narrativa, con texto y personajes en 2D, estructurada en base a un conjunto de puzles de varios tipos (reconocer imágenes, averiguar combinaciones de números, etc.). Se trata de superar esta secuencia yendo en grupo con un único dispositivo de interacción táctil para todos. Una vez terminada la implementación, el editor nos puede generar un fichero APK directamente ejecutable en un dispositivo Android.

El juego partirá de un gancho narrativo detectivesco, una historia que deberá contarse despertando el interés y la curiosidad de los jugadores. Se nos hablará de un equipo de investigadores que han recibido la tecnología de la cronovisión de parte de una poderosa institución que les ha encargado averiguar algo sobre una cuestión histórica del pasado en relación a cierto espacio físico. Mientras investigan se llevarán una sorpresa mayúscula ya que que los jugadores descubren, casi por casualidad, algo más profundo y sensible que pone a prueba las implicaciones éticas del uso de esta tecnología futurista, produciéndose un inesperado giro de guión y cambiando totalmente el desenlace de la aventura.

Propuesta

La práctica consiste en desarrollar una experiencia narrativa de realidad aumentada con puzles que nos haga participar de una historia emocionante según el anterior planteamiento, a la vez que nos invita a reflexionar sobre las implicaciones éticas de que el ser humano cuente con una tecnología como la cronovisión para “viajar al pasado”. Los recursos audiovisuales serán bastante básicos (imágenes fijas en 2D, fotografías y textos) y el contenido también estará limitado a pocos personajes y una historia no demasiado extensa.

Las características principales del juego a crear son:

A. El escenario de juego se corresponde con un espacio físico donde es posible vivir la experiencia de juego (zonas delimitadas dentro del campus o en algún centro universitario como la propia Facultad de Informática, espacios públicos de Madrid o espacios privado donde tengamos permiso para jugar, etc.). Debe ser un recorrido legal y seguro, que además puede completarse rápido porque las distancias son cortas. Se pueden fotografiar múltiples objetos inmóviles y claramente identificables. El diseño contará con un mapa en 3D, hecho con una herramienta tipo Unity.

B. El juego está diseñado para que un equipo de 3 ó 4 adultos jóvenes hispanohablantes vayan con un teléfono móvil recorriendo juntos el escenario, tranquilamente, tomando fotos y reflexionando sobre los mensajes y la historia que se va desarrollando. Esta tipología de jugadores disfruta con el tema de la historia, aprende cosas interesantes por el camino y resuelve de forma colaborativa y sin mucho problema los puzles del juego.

C. La experiencia transmite una serie de ideas y emociones a los jugadores. Se enseñan algunos datos históricos sobre el espacio físico de juego y posteriormente se transmite una idea más profunda sobre las implicaciones éticas de este tipo de tecnología imaginaria. Mediante los medios adecuados se debe potenciar la curiosidad, la intriga narrativa y producir sorpresa cuando se produce el giro del guión y alegría al terminar el juego. En el documento de diseño se deben escribir explícitamente todas las ideas (superficiales o profundas) y emociones que se intenta transmitir a los jugadores.

D. La narrativa que desarrolla es una historia detectivesca bien estructurada y redactada, pensando bien quien es el narrador -si lo hay- y quienes los escasos personajes que aparecen y se comunican con los jugadores. Se parte del gancho propuesto y se va construyendo tensión hasta llegar al giro de guión, y posteriormente se resuelve el argumento con un final bastante cerrado y satisfactorio.

E. Las pruebas incluyen poner a jugar al grupo de alumnos anterior en la lista (el grupo 2 juega la experiencia del 3, el grupo 1 juega la del 2… el último grupo juega la del 1). Con este grupo de alumnos se realizará un estudio pre-post en el que, en el formulario previo se le pregunta a todos los integrantes por su conocimiento de datos históricos (la mayoría sobre el espacio físico a visitar, otros “de relleno”) y por su postura ante el desarrollo tecnológico, concretamente sobre el hipotético desarrollo de la cronovisión. En el formulario posterior se repiten las preguntas del previo, para ver si han llegado las ideas al jugador, aunque se añaden algunas pregunta nuevas sobre la experiencia vivida, buscando que se haga una pequeña crítica individual a la manera de transmitir ideas y emociones del juego que han probado.

Revisión

Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV23-G02, la del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2023-2024) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV23-G02-P1, DV23-G02-P2 y DV23-G02-P3).

Revisión de la documentación

En esta primera fase de revisión tenemos estos entregables:

  • Documento de diseño de Google Docs según la plantilla propuesta basada en el modelo MDA (llamado por ejemplo DV23-G02-P3). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o “mercantil”, pues se trata de documentación técnica de un proyecto, en este caso con énfasis en la Estética. Supone un 30% de la nota.
    • Documental con el mapa 3D del espacio de juego, añadiendo al documento de diseño el enlace a un video en YouTube (llamado por ejemplo DV23-G03-P3-Mapa) de 1 minuto donde queda clara la configuración espacial y el recorrido típico que harán los jugadores. Es suficiente con grabar un recorrido “manual” por la escena creada en Unity, con explicaciones dadas de viva voz.
    • Guía paso a paso para completar el juego, muy útil para ayudar (presencial o telefónicamente) al grupo de jugadores que prueba la experiencia.

Revisión del resultado

En esta segunda fase de revisión los entregables son estos:

  • Prototipo ejecutable del juego, en forma de fichero con formato APK (por ejemplo DV23-G02-P3.APK) que contiene la experiencia creada con EnigMachine lista para ejecutarla en un dispositivo Android. Además se proporcionarán el usuario y la clave para poder acceder directamente al proyecto publicados en el servidor de PadaOne Games. Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota, sumando un total de 50%.
    • Generalmente se incluyen los ficheros de código fuente y recursos, para conocer a fondo la implementación del proyecto, aunque en este caso todo está contenido dentro del editor de EnigMachine.
  • Documental con las pruebas del juego, añadiendo al documento de diseño el enlace a un video en YouTube (llamado por ejemplo DV23-G03-P3) de 5 minutos donde quedan perfectamente reflejadas todas las pruebas realizadas. Conviene grabar (con un dispositivo distinto del que se usa para jugar) todo lo que hace el equipo de jugadores en el espacio de juego. El documental tiene tantas secciones como características a probar (esto es A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota. También se añade al documento de diseño enlace al video con las pruebas íntegras del otro equipo de jugadores, para dejar constancia de la experiencia de juego real.

Más información

Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y “hacerlas nuestras”, y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.

Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.

  • Incluir puzles que requieran “pensamiento por fuera de la caja” por parte de los jugadores.
  • Convertir el juego en una experiencia de rol en vivo añadiendo personajes que sean personas físicas del equipo de desarrollo con instrucciones sobre cómo comportarse.
  • Desarrollar una versión del juego sin realidad aumentada en Unity, obviando la resolución de puzles.

Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.