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Los Postulados del Mal

El lado oscuro de la Ciencia, con sus experimentos macabros y transgresiones éticas, ha fascinado y aterrorizado a la Humanidad especialmente en los últimos siglos. Desde la figura de Frankenstein (Mary Shelley, 1818), símbolo de la ambición desmedida, hasta relatos de los abominables experimentos realizados durante la Segunda Guerra Mundial por figuras como Josef Mengele (1911-1979), este tema permite explorar los límites de la moral y el lado más oscuro de la naturaleza humana.

Por otro lado el misterio y el suspense son elementos importantes en la narrativa, especialmente en aquellos videojuegos en los que el jugador va resolviendo puzles y desentrañando secretos mientras encarna el papel de un protagonista con dotes detectivescas, como en Heavy Rain (2010), L.A. Noire (2011) o The Vanishing of Ethan Carter (2014).

Crecemos en una sociedad basada en la ciencia y la tecnología y en la que nadie sabe nada de estos temas. Esta mezcla combustible de ignorancia y poder tarde o temprano, va a terminar explotando en nuestras caras.

Carl Sagan

En esta práctica trabajaremos la dimensión estética de los videojuegos y, para enfocarnos únicamente en eso, el punto de partida será un proyecto de Unity que nos proporciona la jugabilidad propia de las aventuras con temática de horror (Ultimate Horror FPS Kit y su documentación) y el contenido apropiado para investigar diversas estancias de una vieja mansión (Horror Mansion).

El juego parte de un gancho detectivesco, una historia misteriosa que despierta el interés de los jugadores y mantiene en todo momento el tono de suspense. Encarnamos al discípulo de un excéntrico profesor universitario, especialista en física y neurología, que ha desaparecido sin razón aparente. Para poder continuar con nuestra investigación, debemos adentrarnos en la mansión del científico –a priori abandonada-, lo que hace que descubramos hasta que punto el profesor ha puesto en práctica sus postulados, con experimentos secretos y otros actividades inmorales espeluznantes, alcanzando el clímax narrativo con una revelación que va mucho más lejos de lo imaginable.

Propuesta

La práctica consiste en desarrollar un videojuego narrativa bastante lineal de exploración e investigación con puzles y temática de «horror científico», cuyo planteamiento como historia nos emociona, a la vez que nos hace reflexionar sobre los límites de la Ciencia y la importancia de la ética en la investigación. La jugabilidad y el contenido deberían restringirse casi al 100% a lo proporcionado en el punto de partida, manteniendo la duración del juego por debajo de 30 minutos y evitando representar personajes animados.

Las características principales del juego a crear son:

A. El escenario de juego se corresponde con un espacio físico con objetos interactivos donde es posible vivir la experiencia de juego (investigación en una antigua mansión próxima a alguna universidad de Estados Unidos, en la década de 1980). El diseño cuenta con un mapa del entorno 3D dividido en varias vistas ortográficas donde se trata de aprovechar la verticalidad (excepcionalmente se permite crearlo usando directamente el visor de Unity como herramienta).

B. El juego está diseñado para que un hombre español adulto vinculado al ámbito universitario y que ha crecido fuertemente influido por la cultura popular americana de esa época pueda disfrutarlo y sentirse interpelado por las cuestiones éticas que plantea la experiencia.

C. La experiencia transmite una serie de ideas y emociones a los jugadores. Se ofrece una visión muy oscura y desagradable de los abusos realizados en nombre de la Ciencia y el progreso. Se provocan emociones de intriga, suspense, algunas sorpresas potentes en función de las revelaciones o los giros de guión… y principalmente se suscita horror ante lo que el protagonista va descubriendo. En el documento de diseño se deben escribir explícitamente todas las ideas y emociones que se intentan comunicar al jugador en cada momento.

D. La narrativa que se desarrolla es una historia detectivesca bien estructurada y redactada, pensando bien quien es el narrador -si lo hay- y quienes los personajes que el jugador conocerá principalmente mediante textos, voces en off o grabaciones. Se parte del gancho propuesto y se va construyendo tensión hasta llegar al clímax de la revelación final, proporcionando un final abierto y perturbador.

E. Las pruebas incluyen mostrar el ejecutable del juego a la gente -incluso en un sitio web como Itch.io si tenéis licencia para usar los recursos- y conseguir que al menos 1 persona realice un análisis crítico de la obra en un medio de acceso público, ya sea en formato de texto, audio o video (no importa el tamaño ni la relevancia del medio, pueden ser redes sociales y de alguien conocido). Este análisis crítico debe contener algún comentario positivo sobre la estética del juego en los términos expresados en este enunciado.

Revisión

Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV00-G02, la del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2000-2001) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV00-G02-P1, DV00-G02-P2 y DV00-G02-P3).

Revisión de la documentación

En esta primera fase de revisión hay un único entregable:

  • Documento de diseño de Google Docs según la plantilla propuesta basada en el modelo MDA (llamado por ejemplo DV00-G02-P3). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o «mercantil», pues se trata de documentación técnica de un proyecto, en este caso con énfasis en la Estética. Son importantes las vistas ortográficas del mapa. Supone un 30% de la nota.

Revisión del resultado

En esta segunda fase de revisión los entregables son estos:

  • Prototipo ejecutable del juego, en forma de fichero con formato ZIP (por ejemplo DV00-G02-P3-Juego.ZIP) que contiene el ejecutable para Windows. Si además está publicado en algún sitio, se puede proporcionar el enlace. Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota, sumando un total de 50%.
  • Implementación del proyecto con todos los ficheros de código fuente y recursos están en otro fichero ZIP (por ejemplo DV00-G02-P3.ZIP).
  • Documental con las pruebas del juego, añadiendo al documento de diseño el enlace a un video en YouTube (llamado por ejemplo DV00-G03-P3) de 5 minutos donde quedan reflejadas las partes principales de la experiencia. Lo habitual será grabar todo lo que ocurre en la pantalla mientras se juega al juego y después recortar lo más importante. El documental tiene tantas secciones como características a probar (esto es A, B, C, D y E). Incluid al final las referencias a todas las críticas que haya recibido el juego. Supone un 10% de la nota.

Más información

Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y «hacerlas nuestras», y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.

Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.

  • Incluir puzles que requieran «pensamiento por fuera de la caja» por parte de los jugadores.
  • Incluir combates con enemigos.
  • Tener versiones en español e inglés del juego.

Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.