Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Cuestiones avanzadas, sobre gestión de la ejecución, interfaz del mundo y herramientas de autoría.
- La Figura 1 muestra cómo el gestor de ejecución de un motor de IA organiza la realización de una serie de comportamientos inteligentes, utilizando programaciones para distribuir dichos comportamientos a lo largo de todos los fotogramas del juego.
Determina cuáles deben ser las nuevas fases y frecuencias de cada comportamiento de manera que no haya colisiones entre ellos y que cada uno se ejecute con la misma asiduidad. - En la Figura 2 que se muestra a continuación, ¿cuál sería la mejor fase a utilizar si queremos añadir un nuevo comportamiento que se ejecutará con frecuencia de 2 fotogramas? ¿Por qué podría considerarse injusto incluir el fotograma 10 en tus cálculos?
- Escribe el pseudocódigo de una estación de sondeo como solución para el Interfaz del mundo entre el motor de IA y el entorno virtual donde operan los agentes.
- Escribe el pseudocódigo de un gestor de eventos como solución para el Interfaz del mundo entre el motor de IA y el entorno virtual donde operan los agentes.
- La Figura 3 muestra la representación visual de un fichero de registro (log) como el que podría generarse con puntos de guardado de un nivel que es visitado durante una sesión de juego.
¿Qué problemas podrían ocurrir si este fichero de registro fuese usado para generar automáticamente un grafo de puntos de ruta? ¿Qué información adicional podríamos guardar en el fichero de registro para resolver el problema? - Implementa un enfoque de Escalada simple/de colinas para determinar una solución de disparo en algunos problemas sencillos.
- Muchos juegos de lucha generan movimientos especiales al presionar botones en un orden particular (combos). Por ejemplo, «BA» podría generar un «agarre» y «BAAB» una «patada voladora». ¿Cómo podrías usar un N-Gram para predecir la siguiente pulsación del jugador? ¿Por qué usar este enfoque para crear la IA del oponente probablemente sería una pérdida de tiempo? ¿Qué aplicaciones tendrían sentido?
- Supongamos que has escrito un juego que incluye un reconocedor de voz para las siguientes palabras: «go», «stop», «jump» y «turn». Durante las pruebas de juego, cuentas las frecuencias de cada palabra: «go» (100), «stop» (125), «jump» (25), «turn» (50). Utiliza estos datos para construir una probabilidad a priori P(word).
- Supongamos que tenemos un conjunto de ejemplos: (Salud, Exposición, Munición, Grupo, Distancia -> Acción). Utiliza la ganancia de información para construir un árbol de decisión.
- Dado que un comportamiento fiable de evitación de obstáculos es probablemente mucho más fácil de obtener mediante programación manual, ¿es erróneo intentar usar aprendizaje automático? Discute los pros y los contras.



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