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Informática Universitario Videojuego

Aplicación según tipología del juego

Las técnicas de Inteligencia Artificial pueden ser muy variadas y su aplicación tendrá más o menos sentido según la tipología del videojuego sobre el que estemos trabajando.

Por ejemplo, según ha ido madurando la tecnología, es cada vez más habitual ver personajes no jugadores que acompañan a los personajes jugadores. El éxito se mide simplemente porque no hay quejas ni menciones a «bugs» ocasionados por estas inteligencias artificiales.

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Para complementar es recomendable consultar otros documentos como los que se puedan mencionar a continuación.

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Informática Universitario Videojuego

Generación procedimental de contenido

El contenido es una parte importante del diseño de videojuego. Al ser tan costoso de producir, o más bien por la necesidad de ofrecer una gran cantidad de contenido de manera que la experiencia individual de cada jugador sea diferente, resulta interesante la generación procedimental de contenido.

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Informática Universitario Videojuego

Resolutor automático y agente inteligente

Existen distintos paradigmas de «Inteligencia Artificial», ya estemos considerando la posibilidad de pensar o actuar racionalmente de una máquina, o yendo más allá considerando la posibilidad de que la máquina piense o actúe como un ser humano.

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Informática Universitario Videojuego

Cuestiones avanzadas

Para avanzar y afrontar cuestiones más complejas, trataremos aquí algunos asuntos relativos a la implementación de la infraestructura que requiere un motor de IA real.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Gestión de la ejecución
  2. Interfaz del mundo
  3. Herramientas de autoría

Referencias

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Informática Universitario Videojuego

Evaluación y coordinación

Cuando se trabaja sobre un entorno realmente complejo o con un grupo de agentes a la vez, es necesario una inteligencia de más «alto nivel», capaz de evaluar lo que está ocurriendo y de coordinar todas las acciones de los distintos agentes para tratar de optimizar el resultado de la operación.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Puntos de ruta tácticos
  2. Análisis táctico
  3. Acción coordinada
  4. Comunicación en lenguaje natural

Referencias

Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos como los siguientes.

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Informática Universitario Videojuego

Decisión

La toma de decisiones es la tarea donde típicamente reconocemos más inteligencia y autonomía en un agente. Por eso es importante cubrir esta cuestión con un tema de este curso.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Representación del conocimiento
  2. Máquina de estados
  3. Árbol de comportamiento
  4. Reglas y planificación
  5. Probabilidad y utilidad

Referencias

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Informática Universitario Videojuego

Navegación

Navegar no es sólo moverse, sino ser capaz de recorrer un entorno complejo en busca de uno o varios objetivos de forma inteligente.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Representación del entorno
  2. Resolución de problemas en el espacio de estados
  3. Búsqueda de caminos usando estrategias informadas

Referencias

Para complementar este tema es recomendable consultar otros documentos.

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Informática Universitario Videojuego

Percepción y movimiento

Entre las características más importantes de un agente inteligente, está su capacidad de percibir lo que ocurre en su entorno. Y el movimiento es sin duda, de las manifestaciones más primarias de su inteligencia.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Física y animación
  2. Percepción
  3. Comportamiento de dirección
  4. Desplazamiento en grupo

Referencias

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Informática Internacional Videojuego

Programación de la jugabilidad

A menudo se habla de programar la jugabilidad o la lógica del juego al trabajo de definir y codificar los comportamientos propios de la dinámica y de algunas mecánicas complejas del videojuego.

En Unreal Engine existe un armazón de jugabilidad que ofrece clases para facilitar esta tarea: Pawn, Character, PlayerController, GameMode y GameState, GameInstance… Lo mismo no es necesario entrar en detalles técnicos, como el movimiento de CharacterMovement, pero es bueno conocer estas clases.

Es importante apreciar conceptos como la posesión (vinculación entre un peón y el controlador que pasa a manejarlo), en qué clase tiene sentido realizar cambios en el modo de entrada (de juego o de interfaz), cuál es la forma correcta de pausar o quitar el juego, cómo realizar la activación o desactivación del ratón, cómo el controlador se encarga del gestor de cámara y cosas así.

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Informática Internacional Videojuego

Gestión de niveles

El contenido se gestiona en videojuego de varias formas, siendo habitual la palabra «nivel» para cada porción del mundo sobre la que jugamos.

Desde código es posible realizar la carga de niveles, e incluso la transmisión (streaming) de niveles en paralelo al funcionamiento del juego.

En Unreal Engine 5 tenemos una nueva característica, WorldComposition, para trabajar con mundos virtuales más grandes.

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