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Componentes

Los componentes son «partes» de los objetos de juego, imprescindibles en Unity para dotar al objeto de un montón de funcionalidades. Estas pueden ser de las más básicas como permitir que sea renderizado y por tanto visible.

Gracias a la programación mediante scripts es posible añadir componentes con la funcionalidad que deseemos y que hayamos programado.

Todos los objetos de juego tienen un componente Transform (uno y nada más que uno) que es el que permite posicionarlos, rotarlos y escalarlos dentro de una escena.

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Objetos de juego

Todas las entidades que están en la escena, sean importantes e invisibles, o secundarias e invisibles, son objetos de juego (game objects) en Unity. A menudo los objetos de juego tienen componentes (necesarios para que el objeto se renderice o realiza otras funciones), e incluso pueden tener un guión (script) con el comportamiento asociado, en forma de código que habitualmente será C#. Estos guiones pueden ser de distintas clases software, siendo la clase base de todos ellos MonoBehavior.

Diferencia entre Objetos de juego y Recursos

En Unity hay recursos (assets) que forman parte del contenido del proyecto. Algunos de ellos son prefabricados (prefabs) de los que pueden sacarse tantos ejemplares (instances) como se quiera para ubicarlos en la escena. Normalmente con tener 1 prefabricado o 1 clase de objeto de juego que represente algo (por ejemplo, una silla) es suficiente, pues luego usando el editor de escenas podemos colocar N ejemplares de esa silla, cada uno en su propia posición, rotación y escala.

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Escenas

Las escenas son la unidad básica en que se divide el mundo virtual de las aplicaciones creadas en Unity.

Es un tipo de recurso que se almacena en ficheros de extensión «unity», donde se indica los objetos del juego que van a formar parte de esa escena.

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Recursos

Hay distintos tipos de recursos que pueden utilizarse dentro de Unity. De hecho no es raro el poder «soltar» directamente un fichero en la subcarpeta Assets y ya poder usar ese recurso en tu proyecto.

Plantillas

La plataforma UnityHub te permite crear un nuevo proyecto vacío, empezando desde cero, o partir de una plantilla, con cierta base mecánica y de contenido para empezar a trabajar.

En Unity Asset Store y en otros lugares puedes obtener paquetes que importar en tu proyecto para tener más código o más contenido disponible.

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Proyectos

El trabajo con Unity se organiza en proyectos, que se corresponden con una carpeta en la que hay distintas subcarpetas, algunas con contenido (escenas y recursos de la aplicación que estamos creando).

UnityHub

Tanto para gestionar versiones de Unity como distintos proyectos, existe una herramienta muy útil llamada UnityHub.

Ejemplos

Al crear un nuevo proyecto, podemos partir de una plantilla con la funcionalidad básica, según el tipo de experiencia que queramos crear. En la Unity Asset Store es posible encontrar muchos ejemplos de contenido y de posibles puntos de partidas para hacer juegos.

Seguramente la mejor idea es partir de un Microgame, que son videojuegos completos que la propia Unity Technologies ofrece en su plataforma de aprendizaje para aprender a manejar Unity.

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Fundamentos

De Unity existen varias licencias de uso, incluyendo algunas gratuitas para estudiantes y aficionados.

También se lanzan nuevas versiones continuamente, que aunque suelen ser compatibles con proyectos anteriores en lo principal, es habitual que surjan problemas de migración. Por ello hay que decidir muy bien cual utilizar y ver cuales son sus requisitos hardware y software.

La empresa cuenta con una plataformas llamada Unity Learn donde puedes encontrar los materiales ideales para comenzar a utilizar este entorno e ir conocimiento y practicando con sus diferentes herramientas.

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Historia

Unity es un entorno de desarrollo de videojuegos multiplataforma creado por Unity Technologies. Permite trabajar en Windows, Mac OS y Linux, y generar juegos para todo tipo de plataformas incluyendo WebGL.

La empresa fue fundada en 2004 por David Helgason (CEO), Nicholas Francis (CCO) y Joachim Ante (CTO) en Copenhague, Dinamarca. Desde un primer momento se orientó como herramienta para desarrolladores independientes, consiguiendo 1 millón de usuarios en 2008.​

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Ejercicios

Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Cuestiones avanzadas, sobre gestión de la ejecución, interfaz del mundo y herramientas de autoría.

  1. La Figura 1 muestra cómo el gestor de ejecución de un motor de IA organiza la realización de una serie de comportamientos inteligentes, utilizando programaciones para distribuir dichos comportamientos a lo largo de todos los fotogramas del juego.
    Determina cuáles deben ser las nuevas fases y frecuencias de cada comportamiento de manera que no haya colisiones entre ellos y que cada uno se ejecute con la misma asiduidad.
  2. En la Figura 2 que se muestra a continuación, ¿cuál sería la mejor fase a utilizar si queremos añadir un nuevo comportamiento que se ejecutará con frecuencia de 2 fotogramas? ¿Por qué podría considerarse injusto incluir el fotograma 10 en tus cálculos?
  3. Escribe el pseudocódigo de una estación de sondeo como solución para el Interfaz del mundo entre el motor de IA y el entorno virtual donde operan los agentes.
  4. Escribe el pseudocódigo de un gestor de eventos como solución para el Interfaz del mundo entre el motor de IA y el entorno virtual donde operan los agentes.
  5. La Figura 3 muestra la representación visual de un fichero de registro (log) como el que podría generarse con puntos de guardado de un nivel que es visitado durante una sesión de juego.
    ¿Qué problemas podrían ocurrir si este fichero de registro fuese usado para generar automáticamente un grafo de puntos de ruta? ¿Qué información adicional podríamos guardar en el fichero de registro para resolver el problema?
Figura 1: Programaciones de comportamientos A, B y C.
Figura 2: Programaciones de comportamientos en general.
Figura 3: Registro de puntos de guardado de partida en un nivel durante una sesión de juego.

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Herramientas de autoría

Las herramientas de autoría son una pieza fundamental en la infraestructura de un motor de IA para Videojuegos, ya que con ellas trabaja todo el equipo de diseñadores (técnicos) de lógica del juego para especificar comportamientos, estados, comunicaciones, etc.

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Interfaz del mundo

Para centralizar la percepción de los agentes y otras cuestiones, es buena idea implementar una interfaz del mundo entre el entorno virtual y el motor de IA, con todos sus comportamientos algorítmicos.

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