Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Introducción, sobre pseudocódigo, generación procedimental y conceptos fundamentales de la Inteligencia Artificial y su aplicación en videojuegos.
- Define el término Inteligencia Artificial.
- Explica en qué consiste el paradigma de los “agentes racionales”, también llamados “agentes inteligentes”.
- Dibuja un esquema y explica las partes más importantes del modelo computacional que propone Ian Millington (y que utilizamos nosotros en clase) para representar a los agentes inteligentes de un videojuego.
- Explica en qué consiste una heurística en Inteligencia Artificial para Videojuegos y pon un ejemplo significativo.
- ¿Qué técnicas de IA para Videojuegos empiezan a aparecer en un juego como Pac-Man (1980)?
- ¿Por qué es relevante para la IA para Videojuegos un juego como Rogue (1980)?
- ¿En qué géneros de juegos de los años 80 se empezaba a usar búsqueda de caminos?
- Indica una técnicas de IA para Videojuegos que se use habitualmente en títulos deportivos.
- ¿En época de la historia de la IA para Videojuegos tenemos NPCs maduros para acompañar al avatar del jugador?
- Pon un ejemplo de videojuego en cuyo paradigma la Inteligencia Artificial es principal, y descríbelo brevemente.
- Escribe un fragmento de pseudocódigo que ilustre cómo se deben crear los generadores de números pseudoaleatorios para un videojuego donde tanto la geometría del mundo, como los encuentros con enemigos y los tesoros que dichos enemigos sueltan al ser derrotados, son todos pseudoaleatorios.
- Escribe el pseudocódigo de la función para calcular el mínimo entre dos reales (para practicar la notación que utiliza Ian Millington en su libro).
- Escribe el pseudocódigo del algoritmo Minimax (para practicar la notación que utiliza Ian Millington en su libro).
- Escribe los 15 primeros números de la secuencia de Halton de base 5.
- Escribe el pseudocódigo de una función que recibe las dimensiones ancho y alto de una pantalla y una cantidad de puntos, y pinta dicho número de puntos siguiendo la secuencia de Halton bidimensional de bases 2 y 3 (para la anchura y la altura, respectivamente).
- Escribe el pseudocódigo de una función que cree una octava del algoritmo de Ruido de Perlin para el tamaño 8×8.
- Expón cual es la diferencia entre la generación de terrenos con mapas de alturas, añadiendo ruido pseudoaleatorio o añadiendo ruido con el algoritmo de Perlin.
- Escribe el pseudocódigo del algoritmo de generación de laberintos Primero en profundidad con vuelta atrás e indica las razones por las que recibe ese nombre.
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