Categorías
Informática Universitario Videojuego

Ejercicios

Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Introducción, sobre pseudocódigo, generación procedimental y conceptos fundamentales de la Inteligencia Artificial y su aplicación en videojuegos.

  1. Define el término Inteligencia Artificial.
  2. Explica en qué consiste el paradigma de los “agentes racionales”, también llamados “agentes inteligentes”.
  3. Dibuja un esquema y explica las partes más importantes del modelo computacional que propone Ian Millington (y que utilizamos nosotros en clase) para representar a los agentes inteligentes de un videojuego.
  4. Explica en qué consiste una heurística en Inteligencia Artificial para Videojuegos y pon un ejemplo significativo.
  5. ¿Qué técnicas de IA para Videojuegos empiezan a aparecer en un juego como Pac-Man (1980)?
  6. ¿Por qué es relevante para la IA para Videojuegos un juego como Rogue (1980)?
  7. ¿En qué géneros de juegos de los años 80 se empezaba a usar búsqueda de caminos?
  8. Indica una técnicas de IA para Videojuegos que se use habitualmente en títulos deportivos.
  9. ¿En época de la historia de la IA para Videojuegos tenemos NPCs maduros para acompañar al avatar del jugador?
  10. Pon un ejemplo de videojuego en cuyo paradigma la Inteligencia Artificial es principal, y descríbelo brevemente.
  11. Escribe un fragmento de pseudocódigo que ilustre cómo se deben crear los generadores de números pseudoaleatorios para un videojuego donde tanto la geometría del mundo, como los encuentros con enemigos y los tesoros que dichos enemigos sueltan al ser derrotados, son todos pseudoaleatorios.
  12. Escribe el pseudocódigo de la función para calcular el mínimo entre dos reales (para practicar la notación que utiliza Ian Millington en su libro).
  13. Escribe el pseudocódigo del algoritmo Minimax (para practicar la notación que utiliza Ian Millington en su libro).
  14. Escribe los 15 primeros números de la secuencia de Halton de base 5.
  15. Escribe el pseudocódigo de una función que recibe las dimensiones ancho y alto de una pantalla y una cantidad de puntos, y pinta dicho número de puntos siguiendo la secuencia de Halton bidimensional de bases 2 y 3 (para la anchura y la altura, respectivamente).
  16. Escribe el pseudocódigo de una función que cree una octava del algoritmo de Ruido de Perlin para el tamaño 8×8.
  17. Expón cual es la diferencia entre la generación de terrenos con mapas de alturas, añadiendo ruido pseudoaleatorio o añadiendo ruido con el algoritmo de Perlin.
  18. Escribe el pseudocódigo del algoritmo de generación de laberintos Primero en profundidad con vuelta atrás e indica las razones por las que recibe ese nombre.

Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.