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Generación procedimental de contenido

El contenido es una parte importante del diseño de videojuego. Al ser tan costoso de producir, o más bien por la necesidad de ofrecer una gran cantidad de contenido de manera que la experiencia individual de cada jugador sea diferente, resulta interesante la generación procedimental de contenido.

Será importante estar atentos a los avances de los chatbots, que permiten generar escenarios 3D a partir de texto, como en estas iniciativas (Blockade Labs, Unakin, Spline, Opus, Luma Labs, Nvidia Omniverse…).

Unreal Engine es más potente para realizar generación procedimental de Unity (incluso Godot casi da más libertad). Aunque más avanzado incluso que lo que permite el armazón PCG de Unreal Engine, es Houdini, una herramienta muy potente para diseñar niveles con la ayuda del PCG. Igual que UE tiene un plugin para integrar Houdini, también lo tiene para integrar Blender: se llama Alter Mesh y trabaja con los Blender Geonodes si tienes Blender instalado. Es posible hacer conexión directa (live-link) entre Blender y UE.

Generación procedimental de videojuegos

Un caso particularmente interesante es el de la generación procedimental de videojuegos. Cada vez hay más propuestas en este sentido, algunas se enfocan en combinar partes y otras en intentar generar todo de golpe, muchas de ellas están recogidas en la tesis doctoral de Jorge Ruiz “Diseño y generación automática de videojuegos”.

La empresa Rosebud.ai es un ejemplo de las que están haciendo apuestas fuertes por crear una especie de “Roblox de la IA” para poder crear recursos y juegos de muchos géneros automáticamente.

Incluso las grandes productoras, como Ubisoft, admiten tener herramientas que les ayudan, por ejemplo, a hacer las primeras versiones de las conversaciones con NPCs.

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Para complementar es recomendable consultar otros documentos.