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Historia

La historia de Unreal Engine es un viaje a través de la evolución de los entornos de desarrollo de videojuegos, siendo una tecnología que ha influido mucho en cómo se crean y experimentan los videojuegos. Desde sus comienzos, Unreal Engine ha marcado hitos en la industria, tanto en motor de render como en herramientas profesionales de desarrollo.

Orígenes

Epic Games se fundó inicialmente bajo el nombre de Potomac Computer Systems en 1991, siendo el fundador Tim Sweeney.

En 1992 la empresa cambia su nombre a Epic MegaGames y lanza muchos juegos shareware como Overkill, Epic Pinball, Jazz Jackrabbit… aunque también publica y vende juegos desarrollados por terceros.

La primera versión de Unreal Engine surge en realidad como una necesidad para el desarrollo del videojuego «Unreal», publicado en 1998. Se trata de un juego de disparos 3D en primera persona desarrollado conjuntamente con Digital Extremes, que se expandió en toda una saga.

La compañía comienza a licenciar el motor del juego «Unreal Engine», de arquitectura modular y gran potencia gráfica. Este incluía UnrealEd, un editor de niveles que permitía hacer mods y resultaba novedoso para la época. Desde entonces han sido muchas las iteraciones que han ido incorporando mejoras tecnológicas, y muchas las empresas que han usado esta tecnología para crear sus propios títulos.

Expansión

En 1999 la compañía recorta su nombre a Epic Games y lanza la segunda versión de Unreal Engine en 2002 con un enfoque multiplataforma (PC y consolas). Se mejoró el sistema de renderizado y se añadió soporte para middleware, como el simulador de física Havok.

Unreal Engine se consolidó como una opción popular entre los estudios de desarrollo gracias a su facilidad de uso y sus herramientas integradas. Unreal Tournament 2004 fue un videojuego ampliamente utilizado en entornos de investigación y por los modders.

Con el lanzamiento de Unreal Engine 3 se añade soporte Hight Dynamic Range (HDR) y se implementa el Shader Model 3. Unreal Engine se convierte en sinónimo de alta calidad y se usa para lanzar AAA como Gears of War o Mass Effect. Se introducen sistemas de partículas, PhysX y aparece Kismet, un lenguaje de programación visual para crear la lógica de juego que atrajo a una nueva generación de desarrolladores.

Democratización

En lugar de ser un producto caro para empresas, Unreal Engine 4 adoptó un modelo de suscripción asequible que en 2015 se convirtió en un acceso gratuito con pago de regalías exclusivamente en función de las ganancias de los juegos creados con este entorno. Los desarrolladores independientes al fin tenían acceso a herramientas profesionales.

Aparece Blueprint, una evolución de Kismet que permite scripts visuales casi tan poderosos y flexibles como la programación en C++. Se introduce un nuevo sistema de iluminación global en tiempo real, reflejos dinámicos y un renderizado más realista basado en propiedades físicas llamado Physically Based Rendering (PBR).

Actualidad

Anunciado en 2020 y lanzado oficialmente en 2022, Unreal Engine 5 introdujo tecnologías revolucionarias como Nanite y Lumen. Nanite permite renderizar millones de polígonos en tiempo real, lo que simplifica el proceso de creación de entornos extremadamente detallados sin preocuparse por el rendimiento. Por su parte, Lumen ofrece iluminación global en tiempo real sin necesidad de hornear luces, acelerando enormemente el proceso de desarrollo.

Unreal Engine 5 se presenta como una solución que va más allá de los videojuegos para acercarse al cine, la televisión, la infoarquitectura… permite la creación de enormes mundos abiertos y con los nuevos servicios desarrollados para Fortnite, es capaz de escalar a grandes proyectos de multijugador masivo online.

Últimamente se hace énfasis en los problemas que tienen las nuevas tecnologías incluidas en UE5. Principalmente se critica que a la hora de hacer gráficos realistas Lumen produce ghosting en las sombras cuando los objetos se mueven rápido, Nanite ahorra mucho tiempo pero no llega a ofrecer un ajuste tan fino para cantidades de polígonos intermedias como un buen sistema de LODs, y se abusa del suavizado temporal basado en varios fotogramas (Temporal Anti-Aliasing, TAA) ofreciendo resultados más borrosos que con otras técnicas como FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) o MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing).

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

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