Como parte del soporte a la inteligencia artificial de los personajes, Unreal Engine ofrece varios potentes sistemas de automatización de la toma de decisiones. El más veterano, que existe desde Unreal Engine 4 son los árboles de comportamiento (Behavior Trees) combinados con un sistema de pizarra (Blackboard), aunque en Unreal Engine 5 se proponen los árboles de estados (State Trees) que son una mezcla entre árboles de comportamiento y máquinas de estado.
Árboles de comportamiento
Estas estructuras permiten descomponer la actividad de un personaje en tareas, de cuyo éxito o fracaso dependerá el consiguiente flujo de decisión (formado básicamente por nodos Selectores o Secuenciadores) que conducirá a su vez a intentar realizar otras tareas.
El uso de decoradores (Decorators) permite añadir precondiciones a un nodo de control de flujo o a una tarea. Además es posible elegir varias opciones de Observer Abort: None, Self, Lower Priority y Both, según queramos o no seguir evaluando esta precondición para que, en caso de que su valor cambie, se interrumpa esta tarea y sus hijas, las tareas de menor prioridad, o ambas cosas.
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Referencias