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Temporización

El manejo del tiempo es fundamental en las simulaciones en tiempo real. El lenguaje de programación Blueprints soporta nodos latentes, es decir, utilizar cronómetros (Timers) y líneas temporales (Timeline) para poder realizar instrucciones dilatadas en el tiempo, y no todas a la vez en un mismo fotograma.

Evitando repetirse pero aquí sería posible hablar del nodo Delay y similares, e incluso completar algo de información más avanzada sobre la gestión de eventos (cómo funciona internamente el tema de los eventos en lugar de las llamadas a función, los EventDispatchers, delegados y demás; cuyo fin es más para desacoplar las clases mediante un patrón Observer entre sí que para temporización).

Los cronómetros tienen cierto paralelismo con lo que serían las corrutinas en Unity, de hecho.

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