Las carreras de coches contrarreloj (en inglés «time trials») tienen sus raíces en los primeros días del automovilismo a finales del siglo XIX. Siempre han sido una oportunidad para que los entusiastas del motor pusieran a prueba sus bólidos y sus habilidades al volante. Una de las primeras competencias oficiales de contrarreloj fue el Rally de Montecarlo, creado en 1911, donde los participantes debían recorrer una ruta determinada lo más rápido posible, saliendo cada uno en un momento distinto y luego comparando los resultados.
En la vida hay algo más importante que incrementar su velocidad.
Mahatma Gandhi
Este planteamiento sirve como excusa para desarrollar un prototipo con una jugabilidad sencilla y muy poco contenido, aprendiendo a desarrollar el videojuego de carreras de coches más simple posible.
Propuesta
La práctica consiste en desarrollar el prototipo ejecutable de un videojuego de carreras de coches contrarreloj (para un sólo jugador) en un circuito cerrado.
El punto de partida es la plantilla Vehicle que ofrece Unreal Engine, que recrea un mundo 3D con vista en tercera persona, a través de una cámara que sigue al coche que maneja el jugador; además se podrá usar el contenido del paquete Starter Content.
Las características principales del prototipo son:
A. Hay un mundo virtual por explorar que consiste en un circuito cerrado con obstáculos básicos que se pueden superar fácilmente con el movimiento normal del coche que controla el jugador mediante teclado o -idealmente- mando de juego.
B. Para alcanzar el último tramo del circuito es necesario caer desde una cierta altura, haciendo imposible el recorrer el circuito en el sentido inverso.
C. El coche, de color rojo, debe cruzar todos los portales del mismo color para que se considere que ha recorrido el circuito completo, y hacer así posible la victoria.
D. Estos portales rojos están colocados en un orden concreto y sólo cuentan como «cruzados» cuando se han cruzado todos los anteriores.
E. Al cruzar el portal de salida se pondrá en marcha un cronómetro para controlar el tiempo tardado en recorrer el curcuito. Al cruzar ese mismo portal por segunda vez es cuando aparecerá por pantalla el mensaje con el tiempo que hemos tardado en dar la vuelta, a la vez que se reiniciará el contador por si queremos hacer una segunda contrarreloj.
Revisión
Tener el repositorio a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las organizaciones en GitHub (por ejemplo DEV00-G02, la del grupo 2 del curso Desarrollo de Videojuegos 2000-2001) donde se encontrarán los repositorios de las prácticas (por ejemplo DEV00-G02-P0).
Revisión de la documentación
En esta primera fase de revisión hay un único entregable:
- Documento de producción según la estructura recomendada por el profesor en el README.md. Supone un 10% de la nota.
Revisión del resultado
En esta segunda fase de revisión los entregables son estos:
- Proyecto con todos los ficheros de código fuente y recursos de la implementación en Unreal Engine (llamado por ejemplo DEV00_G02_P0). Se incluirán enlaces a documentos compartidos en abierto (o con el profesor) mediante Google Drive, desde donde descargar todo lo que por peso o problemas de licencia no pueda mantenerse alojado en GitHub vía Git LFS. Supone un 20% de la nota.
- Fichero con la versión ejecutable para Windows de 64bits (llamado por ejemplo DEV00-G02-P0 1.0.0.zip), publicada como lanzamiento (release) en el repositorio. Cada característica del prototipo (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota, sumando un total de 50%.
- Documental con las pruebas del juego, añadiendo al documento de producción el enlace a un video oculto en YouTube (llamado por ejemplo DEV00-G02-P0) de menos de 5 minutos de duración, donde quedan documentadas y comentadas por voz y títulos de texto las pruebas realizadas. Lo habitual será realizar el montaje de varios planos en varios momentos de la partida, evitando las partes menos relevantes. El documental tiene tantas secciones como características a probar (esto es A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota.
Más información
Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se debe replicar código de terceros sin entenderlo bien y «hacerlo nuestro», y siempre asegurándonos de que funciona exactamente como se requiere en esta práctica.
Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.
- Crear un bucle o «looping» que obligue a recorrerlo a gran velocidad para pasar a la siguiente parte del circuito.
- Esconder al menos un «atajo», que no sea sencillo de ver pero permita recorrer el circuito en menos tiempo.
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