Categorías
Universitario Videojuego

Producción y documentación

El diseño es una actividad fundamental en la producción de un videojuego. Permite concretar ideas y definirlas lo suficientemente bien como para poder comunicarlas, típicamente a través de la escritura acerca de la jugabilidad y del contenido del juego en la documentación del proyecto.

Documentación

Algunos diseñadores recomiendan documentar incluso las decisiones de diseño y no sólo el resultado; es decir, no sólo debemos «describir» cómo es un nivel del juego sino que también hay que explicar lo que, como diseñadores, consideramos que dicho nivel aporta al juego, el propósito o interés particular de que el nivel sea de una cierta manera y se relacione con otros de un cierto modo. Para otros diseñadores esto es demasiado, porque supone meta-documentar el diseño…

Lo que, en cualquier caso, es imprescindible es documentar el resultado del proceso de diseño: cuál va a ser la jugabilidad y cuáles los contenidos del juego.

Jugabilidad

Existen diversos modelos de jugabilidad, propuestos desde distintos enfoques.

Por ejemplo, desde la Informática en el año 2010 se presentó en la Universidad de Granada, una tesis doctoral para definir la jugabilidad mediante métricas, defendida por José Luis González. Y otra tesis para modelar juegos educativos usando una notación gráfica tipo UML, de Rafael A. Prieto de Lope.

Otros productores como Anton Slashcev dividen el diseño en nuclear (buble principal, objetivos, game feel…), sistémico (progresión, dificultad, aspectos sociales…) y de contenido (diseño niveles, narrativa, estilo artístico…).

Y, por supuesto, el profesor y diseñador Jesse Schell propone el famoso Tetraedro elemental: tecnología, mecánica, historia y estética.

Sin embargo los más utilizados suelen ser los modelos venidos de la propia industria o de foros académicos más cercanos a la industria, como es el caso del MDA.

Modelo MDA

En este curso seguimos un modelo que es nuestra propia interpretación del clásico MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics). Una forma de entender este modelo es verlo como si fuésemos un médico que se puede poner tres gafas distintas para examinar a una persona. Con unas gafas veo sólo los huesos, la parte más interna, con otra, sólo los músculos y con otra veo sólo la piel, la parte externa. La persona que tengo delante tiene huesos, músculos y piel, todo a la vez… pero para el profesional que tiene que examinarle, ir cambiando de gafas resulta muy útil. Otra forma es considerar que la parte más «artística» es la estética, la más «tecnológica» es la mecánica y la propiamente más ligada al diseño y a la naturaleza del juego en sí, es la dinámica.

En cualquier caso un buen videojuego tiene coherencia interna en cada una de sus capas y también coherencia externa entre todas ellas, haciendo necesario ajustar las otras capas si realizamos cambios en cualquiera de ellas.

Mecánica

La mecánica son acciones que se pueden realizar en el juego, reacciones
posibles… ¡y reglas que relacionan todo! Se agrupa en sistemas (salud, combate…) interrelacionados. Se diseña especificando estructuras de datos y algoritmos que modelan el comportamiento (lógica, física, etc.) del mundo del juego.

A esta dimensión de la jugabilidad podríamos asimilarla también con cel concepto de «Simulación», porque mecanismos programables hay en todas las aplicaciones de cualquier índole, no sólo en juegos. Se trata en cualquier caso de considerar el juego sólo en su apartado diegético, como si fuese un mero «simulador».

Dinámica

La dinámica son fenómenos primarios que se producen en la mente de los jugadores (sentimientos, decisiones, estrategias, interacciones sociales, etc.) siempre relativos a la mecánica en marcha. Se diseña previendo el comportamiento de los jugadores (y la IAs) en distintas pruebas. Se intenta maximizar la satisfacción de una mayoría de jugadores en su experiencia de juego, según el planteamiento del mismo.

Esta dimensión de la jugabilidad podríamos llamarla directamente «Juego», ya que dinámica se usa para algunas otras actividades en ejecución (aunque es verdad que habitualmente son juegos). Tiene en cuenta aspectos extradiegéticos, pero únicamente lo lúdico. Es considerar el juego únicamente como eso, como una actividad pensada para ganar o perder, para entretener y mantener nuestro cerebro más «animal» ocupado resolviendo problemas.

Estética

La estética son emociones y pensamientos humanos evocados por la
experiencia de juego. Se basa en sensaciones de todo tipo (visuales,
auditivas, táctiles…) e ideas de todo tipo (profundas, sutiles…). Se diseña desde el deseo de comunicación y expresión artística humana.

Esta dimensión de la jugabilidad podríamos equipararla con la idea de «Obra» cultural o incluso artística. Si consideramos el videojuego como un cibertexto, el lector de dicho texto tiene una experiencia ergódica -que le supone un esfuerzo- al leerlo. Todas las emociones y pensamientos, que de manera intencionada o no, se despiertan en el jugador mientras juega, aunque no tengan que ver directamente con lo lúdico, forman parte de la estética o «experiencia de juego» en un sentido amplio.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.