El diseño es una actividad fundamental en la producción de un videojuego. Permite concretar ideas y definirlas lo suficientemente bien como para poder comunicarlas, típicamente a través de la escritura acerca de la jugabilidad y del contenido del juego en la documentación del proyecto.
Documentación
Algunos diseñadores recomiendan documentar incluso las decisiones de diseño y no sólo el resultado; es decir, no sólo debemos «describir» cómo es un nivel del juego sino que también hay que explicar lo que, como diseñadores, consideramos que dicho nivel aporta al juego, el propósito o interés particular de que el nivel sea de una cierta manera y se relacione con otros de un cierto modo. Para otros diseñadores esto es demasiado, porque supone meta-documentar el diseño…
Lo que, en cualquier caso, es imprescindible es documentar el resultado del proceso de diseño: cuál va a ser la jugabilidad y cuáles los contenidos del juego.
Jugabilidad
Existen diversos modelos de jugabilidad, propuestos desde distintos enfoques.
Por ejemplo, desde la Informática en el año 2010 se presentó en la Universidad de Granada, una tesis doctoral para definir la jugabilidad mediante métricas, defendida por José Luis González. Y otra tesis para modelar juegos educativos usando una notación gráfica tipo UML, de Rafael A. Prieto de Lope.
Otros productores como Anton Slashcev dividen el diseño en nuclear (buble principal, objetivos, game feel…), sistémico (progresión, dificultad, aspectos sociales…) y de contenido (diseño niveles, narrativa, estilo artístico…).
Y, por supuesto, el profesor y diseñador Jesse Schell propone el famoso Tetraedro elemental: tecnología, mecánica, historia y estética.
Sin embargo los más utilizados suelen ser los modelos venidos de la propia industria o de foros académicos más cercanos a la industria, como es el caso del MDA.
Modelo MDA
En este curso seguimos un modelo que es nuestra propia interpretación del clásico MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics). Una forma de entender este modelo es verlo como si fuésemos un médico que se puede poner tres gafas distintas para examinar a una persona. Con unas gafas veo sólo los huesos, la parte más interna, con otra, sólo los músculos y con otra veo sólo la piel, la parte externa. La persona que tengo delante tiene huesos, músculos y piel, todo a la vez… pero para el profesional que tiene que examinarle, ir cambiando de gafas resulta muy útil. Otra forma es considerar que la parte más «artística» es la estética, la más «tecnológica» es la mecánica y la propiamente más ligada al diseño y a la naturaleza del juego en sí, es la dinámica.
En cualquier caso un buen videojuego tiene coherencia interna en cada una de sus capas y también coherencia externa entre todas ellas, haciendo necesario ajustar las otras capas si realizamos cambios en cualquiera de ellas.
Mecánica
La mecánica son acciones que se pueden realizar en el juego, reacciones
posibles… ¡y reglas que relacionan todo! Se agrupa en sistemas (salud, combate…) interrelacionados. Se diseña especificando estructuras de datos y algoritmos que modelan el comportamiento (lógica, física, etc.) del mundo del juego.
A esta dimensión de la jugabilidad podríamos asimilarla también con cel concepto de «Simulación», porque mecanismos programables hay en todas las aplicaciones de cualquier índole, no sólo en juegos. Se trata en cualquier caso de considerar el juego sólo en su apartado diegético, como si fuese un mero «simulador».
Dinámica
La dinámica son fenómenos primarios que se producen en la mente de los jugadores (sentimientos, decisiones, estrategias, interacciones sociales, etc.) siempre relativos a la mecánica en marcha. Se diseña previendo el comportamiento de los jugadores (y la IAs) en distintas pruebas. Se intenta maximizar la satisfacción de una mayoría de jugadores en su experiencia de juego, según el planteamiento del mismo.
Esta dimensión de la jugabilidad podríamos llamarla directamente «Juego», ya que dinámica se usa para algunas otras actividades en ejecución (aunque es verdad que habitualmente son juegos). Tiene en cuenta aspectos extradiegéticos, pero únicamente lo lúdico. Es considerar el juego únicamente como eso, como una actividad pensada para ganar o perder, para entretener y mantener nuestro cerebro más «animal» ocupado resolviendo problemas.
Estética
La estética son emociones y pensamientos humanos evocados por la
experiencia de juego. Se basa en sensaciones de todo tipo (visuales,
auditivas, táctiles…) e ideas de todo tipo (profundas, sutiles…). Se diseña desde el deseo de comunicación y expresión artística humana.
Esta dimensión de la jugabilidad podríamos equipararla con la idea de «Obra» cultural o incluso artística. Si consideramos el videojuego como un cibertexto, el lector de dicho texto tiene una experiencia ergódica -que le supone un esfuerzo- al leerlo. Todas las emociones y pensamientos, que de manera intencionada o no, se despiertan en el jugador mientras juega, aunque no tengan que ver directamente con lo lúdico, forman parte de la estética o «experiencia de juego» en un sentido amplio.
Más información
Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
- A Game A Week, publica un minijuego nuevo cada semana
- Alva Majo: Día en la vida de Alva Majo, desarrollador de videojuegos indie y hacedor de videos. Alva Majo, YouTube (2020)
- CG Spectrum: What does a Game Designer REALLY do?. CG Spectrum, YouTube (2021)
- ConnectEd: Day at Work: Video Game Designer. ConnectEd, YouTube (2010)
- de Paco, J., González, M.: Podcast Andar (3×15): Últimos días en la Tierra. Anait Games (2023) hablando a partir del minuto 2:37 sobre el apretón final para cerrar el guión de un videojuego (a veces llamado autocrunch).
- Fundación Telefónica: ¿Cómo es el día a día de un Desarrollador de Videojuegos? | #ConectaEmpleo. Fundación Telefónica, YouTube (2019)
- Hobby Consolas: Hobby Basics. Lista de videos en YouTube para conocer la jerga de los videojuegos (2018-2022)
- Midulive: Un día trabajando en la mejor empresa Scopely. Midulive, YouTube (2025)
- Paolo fromTOKYO: Day in the Life of a Japanese Game Center Worker. Paolo fromTOKYO, YouTube (2024)
- Paolo fromTOKYO: Day in the Life of a Japanese Game Designer. Paolo fromTOKYO, YouTube (2023)
- Paolo fromTOKYO: Day in the Life of a Japanese Game Illustrator. Paolo fromTOKYO, YouTube (2022)
- Paolo fromTOKYO: Day in the Life of a Japanese Street Fighter 6 Game Planner. Paolo fromTOKYO, YouTube (2023) – En Japón es más común decir «planificador de videojuegos» y dejar el término «diseñador de videojuegos» para los artistas gráficos.
- Paolo fromTOKYO: Un día en la vida de un programador de juegos japonés. Paolo fromTOKYO, YouTube (2019) – Con reacción de un español en 2021.
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