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Historia del videojuego

Conocer la historia es importante para aprender de los errores (y aciertos) del pasado. Aunque podría estudiarse la historia del juego en general, nos centraremos en la del videojuego para comprender su evolución y las razones por las cuales hemos llegado a la situación actual.

Los primeros videojuegos

¿Cuál fue el primer videojuego? Esta pregunta tiene varias posibles respuestas según lo que consideremos «videojuego». En 1940 hay constancia de la patente y posterior construcción de Nimatron, versión electrónica del juego del Nim, elaborada por Edward Condon. En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle R. Mann solicitan la patente de un “dispositivo de entretenimiento de tubos de rayos catódicos”, una especie de simulador de lanzamiento de misiles.

El primer programa para jugar al ajedrez fue diseñado por Claude Shannon en 1950. El año siguiente la compañía inglesa Ferranti presenta Nimrod, inspirado en Nimatron pero ya con una representación visual. Ese mismo año 1951, Dietrich Printz implementa un programa de ajedrez para el ordenador Mark I de esta misma empresa, y Ralph Baer, en Estados Unidos asegura haber tenido la idea de hacer videojuegos para el televisor. La cosa se pone complicada.

En 1952 Alexander S. Douglas programa OXO (el juego del tres en raya) para EDSAC, como parte de su tesis doctoral. Se trata del primer juego que funciona sobre una pantalla gráfica digital. El laboratorio Brookhaven expone al público el famoso Tennis for Two, de William Higinbotham, en 1958. Artefacto analógico montado sobre osciloscopio, que tuvo gran aceptación en el público. Y también se han encontrado programas que datan de 1959 y años posteriores, con juegos para TX-0 que tienen gráficos interactivos, como Mouse in the Maze o Tic-Tac-Toe.

Quizá no el primer videojuego, pero sí uno de los más entrañables sería Spaceware!, creado por Steve Russell y otros estudiantes del MIT para la DEC PDP-1, refleja muy bien sus intereses lúdicos: acción, competición, ciencia ficción… Dos naves combaten sobre un cielo estrellado. La «cuña» y la «aguja» son dos naves espaciales que pueden disparar misiles, aprovechar la fuerza de la gravedad y hasta saltar al «hiperespacio» con tal de destruirse mutuamente.

Spacewar! (Russell, Graetz, Wiitanen, Saunders, Piner et al., 1962)

El desarrollo industrial

Aunque hubo muchas máquinas recreativas electromecánicas en los años 60, como Periscope (1966) de Sega, hay bastante acuerdo en que 1972 es el año en que despega definitivamente el desarrollo del videojuego como industria. Por un lado, en junio de ese año Nolan Bushnell funda Atari y desarrolla la máquina recreativa Pong. Un éxito absoluto que tuvo numerosas imitaciones o «clones». Pero es que también es el año en que se lanzó la primera videoconsola, Magnavox Odissey, fruto de los esfuerzos de Baer por llevar el juego en televisores a todos los hogares del mundo.

Muchos títulos se han vuelto legendarios de los concebidos en aquellos primeros años de loca carrera tecnológica y de diseño. Podemos hablar del Space Invaders de los japoneses Taito. Innovó en tecnología y diseño, pues era capaz de mover más de 50 enemigos y guardar records… hasta podemos decir que tenía personajes y cierto «argumento». A pesar de su estética poco realista (¿un puntito manga?) no sólo funcionó en Japón sino también en Estados Unidos. Y por supuesto fue muy rentable, hablándose de unos 500 millones de dólares a fecha de 2007. Se vendieron 60.000 máquinas sólo en EE.UU. pues cualquier local recuperaba la inversión del coste de la máquina (unos 1700 dólares) en el primer mes.

Space Invaders (Taito, 1978)

En la cúspide de esos años de desarrollo industrial, los japoneses dieron a luz a una saga inmortal, la de Mario y sus amigos. Super Mario Bros. permitió a Nintendo vincular su videoconsola a un título con unos controles y simulación física impecable. Zonas y poderes secretos, retos progresivos muy medidos, y en general estándares de calidad que hoy son básicos pero por entonces subieron el listón del medio. Se trata de la franquicia más lucrativa en la historia del sector, que batió récord de ventas y permitió adelantarse a los estadounidenses, cuyos inversores estaban bastante «tocados» tras el crash de 1983.

La revolución multimedia

En los años 90 las posibilidades multimedia tanto de las máquinas específicas para videojuegos, como de los ordenadores personales alcanzaron un nuevo nivel.

Títulos como Street Fighter II llevaron mucho más lejos el género de lucha. ¡Cada uno de sus 8 personas jugables era un mundo!, con su propio escenario, música de fondo, voces, técnicas de lucha, trasfondo narrativo y final. Los golpes especiales o «combos» requerían práctica y aquello funcionaba como un verdadero multijugador social, formando corrillos de espectadores que unos jugadores que no podían dejar de echar monedas a la máquina. Reavivó ese tipo de hardware, proponiendo una palanca de 8 direcciones y 6 botones distintos, procurando experiencias con las que no podían competir los ordenadores.

Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1991)

Los ordenadores, de todas formas, también tuvieron revoluciones como la que provocó Doom que hizo que no perdieran la batalla. Aunque no sea el «primer videojuego 3D», el avance tecnológico era evidente por la verosimilitud de su mundo tridimensional. La polémica por su violencia e intensa temática de horror (al estilo de Alien y Evil Dead) inauguraba una cuestión peliaguda que el videojuego arrastraría durante años. También mostró el potencial de nuevos modelos de negocio, pues sus creadores ofrecieron shareware, licencias de su motor y hasta aceptaron modding por parte de la comunidad. En 1995 se decía que había 10 millones de instalaciones de Doom… ¡más que del propio Windows 95! 🙂

La madurez del medio

Cerca del cambio de milenio se experimenta una madurez que nos permite ver títulos que «en esencia» no son distintos de los que jugamos hoy día. Por supuesto el apartado audiovisual y las cuestiones de diseño han mejorado mucho, pero aún hoy en muchos de los listados de «mejores videojuegos de la historia» encontramos aventuras legendarias como las de Zelda.

Concretamente The Legend of Zelda: Ocarina of Time suele considerarse uno de los mayores hitos de la franquicia. Aunque se juega en tercera persona, es posible pasar a primera persona para disparar, incluso fijando objetivos. Los temas musicales y la captura de movimientos supieron emplearse con excelencia. Los jugadores y la crítica siempre han alabado las entrañables emociones y la curiosidad que despiertan estos juegos, aunque se basen siempre en guiones sencillos y un héroe «mudo» con el que identificarnos.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)

Ya en 2001 tenemos otro título que consagra definitivamente el género de la aventura-acción en «sandbox». Grand Theft Auto III, con una historia pensada para un público adulto, vuelve a perturbar por su violenta temática en la que interpretamos a un criminal ascendiendo por la cara oculta de la sociedad. Un mundo inmenso, con más de 50 tipos de vehículos, 7 emisoras de radio, 30 actores de doblaje, etc. cobra vida a través de una simulación que, de forma probabilística y emergente, nos permite vivir enfrentamientos entre bandas, contra la policía o el ejército.

Grand Theft Auto III (DMA Design/Rockstar, 2001)

La mayor disponibilidad y mejores conexiones a Internet, también permitieron que se desarrollasen los MMOGs, siendo uno de los exponentes más conocidos por su longevidad y número de jugadores, World of Warcraft. De nuevo, aunque no fuese el primero, abrió enormemente el género al gran público, desatando una auténtica fiebre, con su estética colorista y simpática. Simplifica y asigna misiones desde el principio, para enganchar mejor al jugador. En 2010 ya contaba con 12 millones de suscriptores, teniendo hoy día más de 100 millones. La infraestructura para soportar este tipo de juegos, tanto en número de máquinas como en personal, es también un hito por sí misma.

World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004-)

El negocio se expande

Ya a mediados de los 2000, con los móviles, las redes sociales, etc. aparecen videojuegos que consiguen expandir el tipo de público que recurría habitualmente a ellos como opción de ocio. Videoconsolas como la Wii, con títulos tan conocidos como Wii Sports, permitieron que personas de muy diversas edades tomasen al videojuego como algo serio, verdaderamente accesible por todos gracias a su sencillo mando de control… ¡y divertido!, por supuesto.

Wii Sports (Nintendo, 2006)

La actualidad

Y ahora… ¿qué considera cada uno que es lo que estamos viviendo que dejará huella y hará historia de los videojuegos? ¿La realidad virtual, el juego en la nube, la calidad de los títulos independientes…? Posibilidades no nos faltan.

Más información

Para complementar esta información se recomienda consultar otros documentos como los siguientes.

  • DeMaria, R., Wilson, J.L.: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. Second Edition. McGraw-Hill Osborne Media, 2003
  • Donovan, T.: Replay: The History of Video Games, 2010
  • Kent, S.L.: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. First Edition. Three Rivers Press, 2001
  • Loguidice, B., Barton, M.: Vintage Games, 2009
  • Martínez, D.: De Super Mario a Lara Croft: La historia oculta de los videojuegos. Dolmen, 2004.
  • Metacritic. Game releases by user score.
  • Time. The 50 best video games of all time.

Concretamente sobre la historia del videojuego español:

Sobre la historia de los juegos de mesa:

Y sobre e-Sports y otros fenómenos como el streaming:

  • Networks, A.: Gamers. Documental italiano sobre e-Sports y streaming.