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Representación del entorno

Para poder navegar por un entorno virtual, el agente racional necesita conocerlo y ello implica que exista algún tipo de representación computacional del entorno accesible para el agente.

Esquemas de división

Hay distintas maneras de dividir el entorno en regiones y establecer puntos representativos en el escenario. Las más habituales son:

  • Grafo de baldosas. Sobre todo si dividimos el espacio en una cuadrícula, la cuantificación a nodos y la localización a puntos son triviales de calcular.
  • Teselación de Dirichlet por puntos característicos (en la práctica es lo mismo que hacer un diagrama de Voronoi o dibujar polígonos de Thiessen). La generación de este esquema de división se puede hacer mediante el algoritmo de Triangulación de Delaunay.
  • Teselación de Dirichlet, pero por puntos de visibilidad.
  • Mallas de navegación. Habitualmente hoy, motores como Unity o Unreal, usan este esquema de división automatizado gracias a los algoritmos Recast & Detour.

Terrenos y objetos inteligentes

Relacionadas con estas cuestiones están los temas de usar terrenos u objetos inteligentes, que incluyen información de navegación para hacer más fácil la tarea de los agentes que los recorren y los usan.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

  • Epic Games: Smart Objects, característica de Unreal Engine 5.1 para crear objetos que contienen toda la información necesaria para que los NPCs naveguen e interactúen con el más adecuado de ellos.
  • GameDev Pensieve: Smart Objects, y más temas en este sitio web
  • Villalba, Alejandro: Constrained Delaunay Triangulation [Repost]. Jailbroken (2023)