Categorías
Informática Universitario Videojuego

Aplicación según tipología del juego

Las técnicas de Inteligencia Artificial pueden ser muy variadas y su aplicación tendrá más o menos sentido según la tipología del videojuego sobre el que estemos trabajando.

Por ejemplo, según ha ido madurando la tecnología, es cada vez más habitual ver personajes no jugadores que acompañan a los personajes jugadores. El éxito se mide simplemente porque no hay quejas ni menciones a «bugs» ocasionados por estas inteligencias artificiales.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos como los que se puedan mencionar a continuación.

Categorías
Informática Universitario Videojuego

Generación procedimental de contenido

El contenido es una parte importante del diseño de videojuego. Al ser tan costoso de producir, o más bien por la necesidad de ofrecer una gran cantidad de contenido de manera que la experiencia individual de cada jugador sea diferente, resulta interesante la generación procedimental de contenido.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

Categorías
Informática Universitario Videojuego

Resolutor automático y agente inteligente

Existen distintos paradigmas de «Inteligencia Artificial», ya estemos considerando la posibilidad de pensar o actuar racionalmente de una máquina, o yendo más allá considerando la posibilidad de que la máquina piense o actúe como un ser humano.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

Categorías
Informática Internacional Videojuego

Programación de la jugabilidad

A menudo se habla de programar la jugabilidad o la lógica del juego al trabajo de definir y codificar los comportamientos propios de la dinámica y de algunas mecánicas complejas del videojuego.

En Unreal Engine existe un armazón de jugabilidad que ofrece clases para facilitar esta tarea: Pawn, Character, PlayerController, GameMode y GameState, GameInstance… Lo mismo no es necesario entrar en detalles técnicos, como el movimiento de CharacterMovement, pero es bueno conocer estas clases.

Es importante apreciar conceptos como la posesión (vinculación entre un peón y el controlador que pasa a manejarlo), en qué clase tiene sentido realizar cambios en el modo de entrada (de juego o de interfaz), cuál es la forma correcta de pausar o quitar el juego, cómo realizar la activación o desactivación del ratón, cómo el controlador se encarga del gestor de cámara y cosas así.

Más información

Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.

Categorías
Informática Internacional Videojuego

Gestión de niveles

El contenido se gestiona en videojuego de varias formas, siendo habitual la palabra «nivel» para cada porción del mundo sobre la que jugamos.

Desde código es posible realizar la carga de niveles, e incluso la transmisión (streaming) de niveles en paralelo al funcionamiento del juego.

En Unreal Engine 5 tenemos una nueva característica, WorldComposition, para trabajar con mundos virtuales más grandes.

Más información

Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.

Categorías
Informática Internacional Videojuego

Simulación física

Toda la gestión de colisiones es posiblemente el área más básica a cubrir de la simulación física en Unreal Engine. Además podemos utilizar nodos como LineTraceByChanel o MultilinetraceforObjects para proyectar rayos y ver sus colisiones.

Por supuesto también tenemos el API apropiado para aplicar fuerzas a cuerpos que simulen física, como impulsos. Tenemos que tener también en cuenta que existen componentes como CableComponent, del que ya hablamos como recursos y habría que considerar ahora como programación.

Más información

Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.

Categorías
Informática Internacional Videojuego

Temporización

El manejo del tiempo es fundamental en las simulaciones en tiempo real. El lenguaje de programación Blueprints soporta nodos latentes, es decir, utilizar cronómetros (Timers) y líneas temporales (Timeline) para poder realizar instrucciones dilatadas en el tiempo, y no todas a la vez en un mismo fotograma.

Evitando repetirse pero aquí sería posible hablar del nodo Delay y similares, e incluso completar algo de información más avanzada sobre la gestión de eventos (cómo funciona internamente el tema de los eventos en lugar de las llamadas a función, los EventDispatchers, delegados y demás).

Más información

Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.

Categorías
Informática Internacional Videojuego

Cálculo matemático

Es innevitable tener que realizar cálculos matemáticos en una simulación, como por ejemplo realizar una interpolación lineal (LERP) entre dos puntos o realizar algún movimiento cinemático de un objeto.

Más información

Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.

Categorías
Informática Internacional Videojuego

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario puede programarse con Blueprint con normalidad. Existe todo un armazón llamado Slate con todas las funciones necesarias para desarrollar este tipo de interfaces: con eventos específicos del HUD, métodos de pintado, etc.

Lo habitual es usar la herramienta UMG para desarrollar visualmente artilugios que colocaremos en la interfaz de usuario sin necesidad de programar mucho. Aunque si queremos profundizar mucho, podemos adentrarnos en el API C++ de Slate, ¡con el que se ha creado el propio interfaz de usuario del editor de Unreal Engine!

Más información

Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.

Categorías
Informática Internacional Videojuego

Llamada a funciones

En Unreal Engine se distingue entre funciones puras e impuras, siendo estas últimas las que pueden producir cambios en el estado del mundo virtual.

Relacionado con las llamada a funciones, síncrona, está el envío asíncrono de eventos. Al enviar un evento es posible que se nos «cuele» la ejecución de otros actores de por medio, cosa que no ocurre al llamar a una función.

Es posible crear una biblioteca de funciones (Blueprint Function Library) estáticas y de uso general, para poder llamarlas desde cualquier parte.

Más información

Ahora mismo no hay otros documentos recomendados para consultar.