Los escenarios son los primeros contenidos que debemos diseñar, junto con los objetos que configuran el universo físico de nuestro juego.
Los modelos de sombreado (shader model) actuales tienen muchas etapas: vertex (ej. cambiar los vértices de sitio -aparentemente porque la colisión no cambia-), hull, tessellation, domain, geometry (ej. cambiar nivel de detalle al vuelo) y pixel (ej. añadir color o transparencia a los «fragmentos» que pronto se volverán píxeles). Algunos nodos son válidos para ejecutarse en más de varias etapas, típicamente pixel shader y vertex shader, pero la mayoría de nodos funcionan solamente en la etapa de pixel shader. En la mayoría de los mundos 3D por vértices se hacen menos cálculos que por píxeles, aunque conviene asegurarse de que el efecto final es el que queremos y no de peor calidad.
Cada vez es más habitual utilizar escenarios y objetos creados por terceros en un videojuego. Normalmente se evita hacerlo en el contenido más «reconocible» del título, o se aplican modificaciones para personalizar ese contenido. También es posible crear nuevos entornos y objetos reutilizando y adaptando piezas de kits 3D existentes, normalmente estructurados en módulos, técnica que se conoce como kitbashing. Se puede hacer con un escenario hecho a base de kits como los que publica mensualmente la empresa KitBash3D o con maquinaria interactiva hecha con piezas de kits populares como la que se crea para sus juegos Carlos Coronado.
Más información
Se recomienda consultar otros documentos:
- Mafia Devs: Usar assets de terceros. Mafia Devs, YouTube (2024)
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