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Asalto al Castillo

Fūun! Takeshi Jō (que en japonés significa ¡Diversión! El Castillo de Takeshi) era un concurso de televisión japonés de los años 80 en el que su presentador, Takeshi Kitano, sometía a los participantes a humorísticas pruebas de destreza física en las que estos solían sufrir ridículas caídas y golpes. El objetivo del concurso es tomar por la fuerza el castillo de Takeshi, superando las pruebas, para conseguir un millón de yenes.

Si no construyes castillos en el aire, no construirás nada en el suelo.

Víctor Hugo

La dinámica del juego es bastante simple: avanzar corriendo y saltando sin caerse ni recibir demasiados golpes hasta llegar al final, recogiendo el cuantioso premio; y la estética es bastante alocada y absurda, reflejada en los disfraces de los concursantes y en la escenografía de todo tipo.

Este planteamiento sirve como excusa para desarrollar algunas mecánicas sencillas que se encuentran en muchos videojuegos, principalmente del género de plataformas como es el caso de Fall Guys.

Propuesta

La práctica consiste en desarrollar el prototipo ejecutable de un videojuego de plataformas 3D para un sólo jugador con mecánicas inspiradas en algunas pruebas de El Castillo de Takeshi.

El punto de partida es la plantilla Third Person que ofrece Unreal Engine, que recrea un mundo 3D con vista en tercera persona, a través de una cámara que sigue al avatar; además se podrá usar el contenido del paquete Starter Content. Para la documentación se puede tomar como ejemplo la de este repositorio, a modo de Práctica 0.

Las características principales del prototipo son:

A. Hay un mundo virtual por explorar que consiste en un único nivel donde está el castillo con sus pruebas (rampas, paredes, plataformas…), dividido en 3 zonas que a priori se pueden superar fácilmente con el movimiento lateral y el salto del avatar que controla el jugador mediante teclado o -idealmente- mando de juego.

B. El avatar, ataviado con un sombrero ridículo, debe interactuar con ciertos objetos para eliminar obstáculos del escenario, y hacer así posible la victoria. Concretamente hay llaves de colores que permiten abrir puertas del mismo color y pastillas energéticas que otorgan la capacidad de dar super saltos a nuestro avatar. Se gasta una llave cada vez que la usamos para abrir una puerta, y cada pastilla sólo otorga el super salto durante una pequeña cantidad de tiempo.

C. La primera zona del juego es un exterior con agua y consiste en cruzar el foso del castillo dando saltos sobre gruesos troncos que flotan sobre el agua, moviéndose lentamente bajo nuestros pies. Si el avatar cae al agua, muere pero reaparece al principio.

D. La segunda zona consiste en escalar la muralla del castillo aprovechando sus salientes, siendo necesario el uso de pastillas para saltar entre ciertas plataformas. Aunque prime la verticalidad, conviene dividir la escalada en partes, de modo que si el avatar cae, sólo tiene que repetir la escalada de la última parte. Algún saliente estará dañado y se romperá si el avatar lo pisa.

E. La tercera y última zona es un interior y consiste en atravesar las estancias interiores hasta el corazón del castillo, con varias puertas y algunas trampas. No hay “enemigos” como tales, sólo objetos con movimiento que resultan molestos e incluso mortales para el jugador, y las llaves de las puertas mencionadas anteriormente. Si el avatar muere, será necesario repetir la zona. Finalmente al coger el gran lingote dorado en el interior del castillo, la partida termina.

Revisión

Tener el repositorio a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las organizaciones en GitHub (por ejemplo DEV23-G02, la del grupo 2 del curso Desarrollo de Videojuegos 2023-2024) donde se encontrarán los repositorios de las prácticas (DEV23-G02-P1, DEV23-G03-P2 y DEV23-G03-P3).

Revisión de la documentación

En esta primera fase de revisión hay un único entregable:

  • Documento de producción según la estructura habitual en el README.md. Supone un 10% de la nota.

Revisión del resultado

En esta segunda fase de revisión los entregables son estos:

  • Proyecto con todos los ficheros de código fuente y recursos de la implementación en Unreal Engine (llamado por ejemplo DEV23_G02_P1). Se incluirán enlaces a documentos compartidos en abierto (o con el profesor) mediante Google Drive, desde donde descargar todo lo que por peso o problemas de licencia no pueda mantenerse alojado en GitHub vía Git LFS. Supone un 20% de la nota.
  • Fichero con la versión ejecutable para Windows de 64bits (llamado por ejemplo DEV23-G02-P1 1.0.0.zip), publicada como lanzamiento (release) en el repositorio. Cada característica del prototipo (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota, sumando un total de 50%.
  • Documental con las pruebas del juego, añadiendo al documento de producción el enlace a un video oculto en YouTube (llamado por ejemplo DEV23-G02-P1) de menos de 5 minutos de duración, donde quedan documentadas y comentadas por voz y títulos de texto las pruebas realizadas. Lo habitual será realizar el montaje de varios planos en varios momentos de la partida, evitando las partes menos relevantes. El documental tiene tantas secciones como características a probar (esto es A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota.

Más información

Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se debe replicar código de terceros sin entenderlo bien y “hacerlo nuestro”, y siempre asegurándonos de que funciona exactamente como se requiere en esta práctica.

Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.

  • Crear un cronómetro de manera que el jugador pierde si no consigue llegar a la meta a tiempo.
  • Desarrollar un total de 5 pruebas, escogiendo algunas algo más complejas de entre las pruebas que ofrece el juego Fall Guys.
  • Esconder al menos un “huevo de Pascua”, pasadizo o zona secreta en el juego.