Aunque muy ligado a un enfoque conductista de la educación, lo cierto es que en videojuegos se usan muy habitualmente los refuerzos y los castigos para «educar» al jugador y hacer que aprenda a jugar nuestro juego.
Tenemos que pensar no únicamente en la muerte como castigo, sino cualquier pérdida de tiempo o pequeño fastidio que pueda sufrir el jugador. De hecho hay muchos tipos de muerte y no es lo mismo perder un pequeño porcentaje de la salud o sufrir una muerte instantánea (instakill) sin matices.
En los últimos años ha habido cambios en la filosofía de diseño. Uno de ellos es el combate de avance (push forward combat), que incentiva que el jugador sea agresivo y presione constantemente a los enemigos con sus ataques, siendo recompensado por ello incluso con más salud y energía, resultando en un estilo de juego más violento y frenético.
Más información
Recomendamos consultar otros documentos relacionados:
- Bycer, Joshua: How «Push Forward» has Changed Game Design | Critical Thought, Action Game Design Talk. Game Wisdom. YouTube (2022), también tiene un artículo en Game Developer.
- Extra History: The Skinner Box – How Games Condition People to Play More – Extra Credits. Extra History. YouTube (2010)
- Joseju: Fortnite, LoL y la Caja de Skinner. Joseju. YouTube (2019); un video «serio» de Joseju hablando sobre conductismo en videojuegos.
- Loudy, K. & Campbell, J. Embracing Push Forward Combate in DOOM. GDC. YouTube (2018), charla original donde presentan el concepto de combate de avance.
- Robledo, D.: Balancear el castigo y la recompensa es la clave. Hilo de Daniel Robledo (Pendulo Studios) en X (2023)
- Thompson, T.: Bloodborne : The DOOM of Souls Games. AI and Games. YouTube (2025), comparándolo con la idea del combate de avance en Doom.
- Thompson, T.: The AI of Doom. AI and Games. YouTube (2016), cómo se diseña la IA de los enemigos en un combate de avance.
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