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Refuerzo y castigo

Aunque muy ligado a un enfoque conductista de la educación, lo cierto es que en videojuegos se usan muy habitualmente los refuerzos y los castigos para «educar» al jugador y hacer que aprenda a jugar nuestro juego.

Tenemos que pensar no únicamente en la muerte como castigo, sino cualquier pérdida de tiempo o pequeño fastidio que pueda sufrir el jugador. De hecho hay muchos tipos de muerte y no es lo mismo perder un pequeño porcentaje de la salud o sufrir una muerte instantánea (instakill) sin matices.

En los últimos años ha habido cambios en la filosofía de diseño. Uno de ellos es el combate de avance (push forward combat), que incentiva que el jugador sea agresivo y presione constantemente a los enemigos con sus ataques, siendo recompensado por ello incluso con más salud y energía, resultando en un estilo de juego más violento y frenético.

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