De las muchas definiciones de juego que existen, Jesse Schell propone una bastante práctica: «Un juego es una actividad consistente en resolver problemas, enfocada con actitud juguetona».
Definición
El videojuego se define como un juego basado en software multimedia interactivo que funciona sobre un sistema electrónico e informático. Siguiendo lo que dice Schell, se resalta la concepción del juego como una actividad consistente en resolver problemas enfocada con una actitud juguetona.
Asimismo, Schell también propone una lista de 10 cualidades que definen típicamente a un videojuego:
- Son sistemas cerrados y “formales”
- Accedemos voluntariamente
- Tienen objetivos
- Presentan algún conflicto
- Tienen reglas
- Se puede ganar o perder
- Son interactivos
- Nos suponen un desafío
- Contienen “cosas” con valor y significado (“economía” interna del juego)
- Nos comprometen de alguna manera
Enfoques
Resulta útil categorizar los videojuegos desde diferentes perspectivas para ayudar al mercado en la venta del producto, a la industria en la organización del diseño y producción, y a la ludología en la consolidación del conocimiento sobre juegos. ¡Ojo! Las tipologías cambian constantemente y están vivas, y nosotros nos queremos centrar en la experiencia de juego. Como ilustración de esta evolución, podemos ver planteamientos iniciales de diseño donde aún no existían géneros consolidados como los actuales.
Para dividir los videojuegos en grandes categorías tratamos de buscar grandes ejes que permitan ubicar las experiencias de juego entre dos extremos opuestos. Por ejemplo, uno de los ejes más habituales es el que ya identificó Chris Crawford en su libro pionero en la materia: «Acción» y «Estrategia», juegos que desafían nuestros reflejos y juegos que desafían nuestra capacidad de razonamiento. Un juego puede demandarnos ambas capacidades, pero cuando más intensa sea una exigencia, más suave deberá ser la otra. De hecho los psicólogos Kahneman y Tversky hablaban de dos sistemas o «formas de pensar» en nuestro cerebro, el sistema 1 (inconsciente, más relacionado con la percepción y las emociones) y el sistema 2 (consciente, más relacionado con el análisis de información).
El otro eje que nos interesa tiene relación con la agencia o libertad que tienen los jugadores. Cuando el jugador disfruta consumiendo todo aquello que el autor ha preparado para él, como en los juegos narrativos más lineales, hablamos de «Aventura»; mientras que si lo que más disfruta el jugador es de mucha capacidad de manipular a su antojo un sistema complejo, tenemos el otro extremo del eje: «Simulación».
Géneros
El concepto de género funciona como una etiqueta arbitraria para agrupar rasgos comunes a varios títulos. Hay ejes teóricos clásicos, entre los que destacan la dicotomía entre la disputa para ganar o perder y el desafío más libre, la distinción entre habilidades motoras o intelectuales, y el contraste entre explorar sistemas y resolver problemas prediseñados, sintetizándolo todo en funciones prácticas sobre qué hacer, cómo hacerlo, cuándo y el proceso de ir haciéndolo.
Para trabajar en clase distinguimos cuatro grandes bloques de géneros o «macro-géneros»:
- «Acción» (A): Enfocada en disputas resolutivas de coordinación motora, abarcando juegos musicales, lucha, plataformas, vehículos, disparos, deportivos e híbridos.
- «Estrategia» (E): Basada en disputas exploratorias intelectuales y de reflexión, que integra juegos abstractos, de tablero, por turnos, de gestión 4X y en tiempo real.
- «Puzle» (P): Similar a lo que se conoce también como «Aventura». Orientada al desafío resolutivo mediante la exploración y solución de tareas, incluyendo aventuras textuales y gráficas, novelas visuales, decisiones interactivas y survival horror.
- «Rol» (R): Similar a lo que se conoce como Simulación. Centrada en la gestión, construcción, simulación de vida y expresión personal, cubriendo juegos de rol occidentales y orientales, tácticos y simuladores de gestión.
Usando la experiencia de juego como criterio y distinguiendo según el juego implique más progresión o más emergencia, trabajar más con objetos o usando las mecánicas… podemos distinguir estos macrogéneros. Naturalmente podríamos considerar otros ejes o enfoques para clasificar… y debemos reconocer que muchos juegos son híbridos de varios géneros… e incluso que hay juegos que casi a propósito escapan a estos «macrogéneros» y resultan casi inclasificables según estos parámetros. Aun así, estas distinciones son útiles para ir comprendiendo la naturaleza del videojuego.
Y hay mucho más que se podría hablar sobre géneros. Por ejemplo, ¿qué significan cosas como «5v5 MOBA Hero Shooter»? Este tipo de descripciones algo crípticas son los géneros, etiquetas que se asignan a los juegos según diversas características. Algunas son muy generales como «Aventura/Acción» y otras más específicas, como la anterior. Por ejemplo, para distinguir entre juegos de rol occidentales, japoneses o más estratégicos se usan siglas como WRPG, JRPG o SRPG.
En el mundo de los juegos de cartas es común hablar de juegos de construcción de mazos (Deckbuilding), como Star Realms, de gestión de recursos (Eurogames), como Carcassone, y otras etiquetas específicas. En el mundo de los juegos de tablero los hay con mucha narrativa, azar y combate (Ameritrash), como Arkham Horror, y los hay que abordan temas muy específicos como los negocios de las grandes compañías americanas durante el siglo XIX, la época del ferrocarril (18XX), como 1846: The Race for the Midwest.
Algunos juegos tipo extraction shooter, como ARC Riders, reciben incluso nombres más concretos como «extraction adventure». De otros se dice que han creado un nuevo género por combinar terror con preguntas, por ejemplo.
Relacionado principalmente con el propósito estético de los juegos hay géneros que han surgido no hace muchos años, como los videojuegos relajantes y acogedores (cozy games), o los walking simulator o pelijuegos (como es Mixtape, que además fue muy polémico por recibir calificaciones perfectas 10/10 en muchos medios especializados).
Aunque muchos videojuegos «trasplantados» del tablero o las cartas a la pantalla han funcionado, también hay géneros de videojuegos que no llegaron a funcionar comercialmente, como las aventuras rejugables de escritorio que intentaron llegar a ese jugador ocasional que tiene algo de tiempo libre en la oficina… aunque hoy día en teléfonos móviles existen géneros que podrían ser herederos de esto, en cierto sentido.
Más información
Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
- El Explorador de RPG. Hilo sobre los títulos más relevantes de la historia de los juegos de rol. El Explorador de RPG, X (2025)
- FMV World es un portal dedicado a los videojuegos a base de películas embebidas (full motion video), desde clásicos animados como Dragon’s Lair a títulos actuales que combinan ficción rodada con jugabilidad convencional como Quantum Break.
- Terra Ignota. La edad de oro de la aventura gráfica. YouTube (2026)
- Vargas-Iglesias, J.J.: Making Sense of Genre: The Logic of Video Game Genre Organization que llega a identificar 4 funciones principales de 4 géneros elementales: Acción, Estrategia, Puzle (Ingenio) y Rol.
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