El diseño es una actividad fundamental en la producción de un videojuego. Permite concretar ideas y definirlas lo suficientemente bien como para poder comunicarlas, típicamente a través de la escritura acerca de la jugabilidad y del contenido del juego en la documentación del proyecto.
Jugabilidad
Existen diversos modelos de jugabilidad.
Modelo MDA
En este curso seguimos un modelo que es nuestra propia interpretación del clásico MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics). Una forma de entender este modelo es verlo como si fuésemos un médico que se puede poner tres gafas distintas para examinar a una persona. Con unas gafas veo sólo los huesos, la parte más interna, con otra, sólo los músculos y con otra veo sólo la piel, la parte externa. La persona que tengo delante tiene huesos, músculos y piel, todo a la vez… pero para el profesional que tiene que examinarle, ir cambiando de gafas resulta muy útil. Otra forma es considerar que la parte más «artística» es la estética, la más «tecnológica» es la mecánica y la propiamente más ligada al diseño y a la naturaleza del juego en sí, es la dinámica.
Mecánica
A esta dimensión de la jugabilidad podríamos asimilarla también con cel concepto de «Simulación», porque mecanismos programables hay en todas las aplicaciones de cualquier índole. Se trata de considerar el juego sólo en su apartado diegético, como si fuese un mero simulador.
Dinámica
Esta dimensión de la jugabilidad podríamos llamarla directamente «Juego», ya que dinámica se usa para muchas otras actividades en ejecución. Tiene en cuenta aspectos extradiegéticos, pero únicamente lo lúdico. Es considerar el juego únicamente como eso, como una estructura pensada para ganar o perder, para entretener y mantener nuestro cerebro ocupado resolviendo problemas.
Estética
Esta dimensión de la jugabilidad podríamos equipararla con la idea de «Obra» cultural o incluso artística. Si consideramos el videojuego como un cibertexto, el lector de dicho texto tiene una experiencia ergódica -que le supone un esfuerzo- al leerlo. Todas las ideas y emociones, que de manera intencionada o no, se despiertan en el jugador mientras juega, forman parte de la estética o experiencia de juego.
Más información
Para complementar es recomendable consultar otros documentos.
- de Paco, J., González, M.: Podcast Andar (3×15): Últimos días en la Tierra. Anait Games (2023) hablando a partir del minuto 2:37 sobre el apretón final para cerrar el guión de un videojuego (a veces llamado autocrunch).