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Universitario Videojuego

Producción y documentación

El diseño es una actividad fundamental en la producción de un videojuego. Permite concretar ideas y definirlas lo suficientemente bien como para poder comunicarlas, típicamente a través de la escritura acerca de la jugabilidad y del contenido del juego en la documentación del proyecto.

Algunos diseñadores recomiendan documentar incluso las decisiones de diseño y no sólo el resultado; es decir, no sólo debemos “describir” cómo es un nivel del juego sino que también hay que explicar lo que, como diseñadores, consideramos que dicho nivel aporta al juego, el propósito o interés particular de que el nivel sea de una cierta manera y se relacione con otros de un cierto modo.

Lo que, en cualquier caso, es imprescindible es documentar el resultado del proceso de diseño: la jugabilidad y los contenidos del juego.

Jugabilidad

Existen diversos modelos de jugabilidad, propuestos desde distintos enfoques.

Por ejemplo, desde la Informática en el año 2010 se presentó en la Universidad de Granada, una tesis doctoral para definir la jugabilidad mediante métricas, defendida por José Luis González. Y otra tesis para modelar juegos educativos usando una notación gráfica tipo UML, de Rafael A. Prieto de Lope.

Sin embargo son más utilizados los modelos venidos de la propia industria (o de foros académicos más cercanos a la industria).

Modelo MDA

En este curso seguimos un modelo que es nuestra propia interpretación del clásico MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics). Una forma de entender este modelo es verlo como si fuésemos un médico que se puede poner tres gafas distintas para examinar a una persona. Con unas gafas veo sólo los huesos, la parte más interna, con otra, sólo los músculos y con otra veo sólo la piel, la parte externa. La persona que tengo delante tiene huesos, músculos y piel, todo a la vez… pero para el profesional que tiene que examinarle, ir cambiando de gafas resulta muy útil. Otra forma es considerar que la parte más “artística” es la estética, la más “tecnológica” es la mecánica y la propiamente más ligada al diseño y a la naturaleza del juego en sí, es la dinámica.

Mecánica

A esta dimensión de la jugabilidad podríamos asimilarla también con cel concepto de “Simulación”, porque mecanismos programables hay en todas las aplicaciones de cualquier índole. Se trata de considerar el juego sólo en su apartado diegético, como si fuese un mero simulador.

Dinámica

Esta dimensión de la jugabilidad podríamos llamarla directamente “Juego”, ya que dinámica se usa para muchas otras actividades en ejecución. Tiene en cuenta aspectos extradiegéticos, pero únicamente lo lúdico. Es considerar el juego únicamente como eso, como una estructura pensada para ganar o perder, para entretener y mantener nuestro cerebro ocupado resolviendo problemas.

Estética

Esta dimensión de la jugabilidad podríamos equipararla con la idea de “Obra” cultural o incluso artística. Si consideramos el videojuego como un cibertexto, el lector de dicho texto tiene una experiencia ergódica -que le supone un esfuerzo- al leerlo. Todas las ideas y emociones, que de manera intencionada o no, se despiertan en el jugador mientras juega, forman parte de la estética o experiencia de juego.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

  • de Paco, J., González, M.: Podcast Andar (3×15): Últimos días en la Tierra. Anait Games (2023) hablando a partir del minuto 2:37 sobre el apretón final para cerrar el guión de un videojuego (a veces llamado autocrunch).
  • Hobby Consolas. Hobby Basics. Lista de videos en YouTube para conocer la jerga de los videojuegos (2018-2022)