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Duelo de Naipes

La baraja española más antigua data del año 1390, y fue localizada en Sevilla. Hace más de 600 años estas cartas ya utilizaban la simbología actual, con los “palos” de Oros, Copas, Espadas y Bastos.

El escritor y esotérico francés Antoine Court de Gébelin asoció cada uno de estos símbolos a los principales pilares de la sociedad medieval. De modo que el Oro representaba el dinero y el comercio, la Copa representaba a la Iglesia, la Espada hacía referencia a la nobleza y el ejército, y por último el Basto representaría a la mayor parte de la población en aquel entonces, el campesinado.

El destino mezcla las cartas, y nosotros las jugamos.

Arthur Schopenhauer

Se conocen una enorme cantidad de juegos que se desarrollan usando simplemente la clásica baraja española de 40 naipes, cartas numeradas -para cada uno de los cuatro “palos”- del 1 al 7, más otras tres llamadas “figuras”: Sota, Caballo y Rey.

Precisamente esta baraja será la que tomaremos como base para realizar un ejercicio de diseño de mecánicas de un juego de cartas, comparables no sólo a las mecánicas de videojuegos basados en cartas como Hearthstone o Magic: The Gathering Arena, sino a las de muchos otros títulos de estrategia.

Propuesta

La práctica consiste en diseñar las mecánicas, redactar el reglamento e implementar un simulador de un juego de cartas para 2 jugadores con una dinámica que les enfrente como lo harían sendos señores de feudos medievales que se enfrentan en singular batalla (pudiendo ganar, perder o empatar). La estética estará muy apegada a las ilustraciones habituales de los naipes: el Rey representa una personalidad importante, el Caballo, una especie de guerrero, la Sota, un fiel siervo o espía… y los números pueden representar efectivos militares o distintos niveles de poder. Los “palos” deben interpretarse de manera similar a como lo hizo Court de Gébelin.

El punto de partida lo conforman este documento de diseño de Flappy Pong (a modo de Práctica 0, siguiendo nuestra plantilla), este sitio web con reglamentos de juegos de naipes (aunque se pueden tomar como referentes juegos de cartas de otro tipo, como UNO, Munchkin, Ciudadelas, etc.) y este pequeño simulador de las Siete y media desarrollador en Google Sheets. El primer documento ejemplifica cómo en sólo dos páginas se puede diseñar de forma bastante completa la jugabilidad y el contenido de un juego (muy sencillo). El sitio web contiene reglamentos de una estructura y extensión similar a la que se pide en esta práctica; una estructura típica de los reglamentos de juegos de cartas suele ser: Componentes, Objetivo, Preparación, Desarrollo y Final. Finalmente el simulador ejemplifica que, aunque estos los cálculos se pueden hacer “de cabeza” sin mucho esfuerzo, podemos crear una herramienta que permita calcular automáticamente los resultados de algunas situaciones que pueden darse en el juego (en la Web hay hasta versiones completas de Texas hold ’em implementadas en Excel).

Las características principales del juego a crear son:

A. Hay un mínimo de 3 espacios discretos y bien definidos donde pueden estar las cartas (por ejemplo, la mano o el mazo de un jugador, diferentes zonas de la mesa, etc.). También hay turnos alternos consistentes en una serie de al menos 2 pasos ordenados que puede dar un jugador para realizar o no ciertas acciones con las cartas (por ejemplo, bajar una carta de su mano a la mesa, robar dos cartas al terminar su turno, etc.). Hay espacios cuyas cartas un jugador tiene prohibido mirar, salvo excepciones.

B. Cada uno de los jugadores empieza el juego creando su propio mazo de entre 20 y 30 cartas seleccionadas de su propia baraja completa de 40 cartas. El reglamento explica cómo se “mueven” las cartas de un espacio a otro en el juego y qué ocurre cuando no quedan cartas en algún espacio (como en el mazo o en la mano de un jugador). Podéis asumir que cada jugador es capaz de reconocer si una carta pertenece a su baraja (por ejemplo porque cada baraja tenga el reverso de un color distinto).

C. El reglamento también explica cómo “interactúan” las cartas entre sí, simulando ese enfrentamiento (económico, religioso, militar, social…) entre dos feudos rivales. El reglamento ocupa un máximo de 3 páginas, aunque no se contabilizan las tablas con información que sea necesario añadir. No hace falta escribir nada en ningún papel, pero sí se necesitan contadores para algunas funciones del juego (fichas de un máximo de 3 tipos diferentes, o monedas de 1, 2 y 5 céntimos).

D. Los jugadores toman decisiones al empezar el juego, cuando seleccionan su mazo de cartas, y durante su turno, siendo necesario encadenar lógicamente estas decisiones, teniendo en cuenta las decisiones del oponente y el resultado de sus acciones, para conseguir la victoria. El reglamento evita cualquier ambigüedad, resuelve cualquier conflicto que pueda darse en el juego y declara de forma inequívoca el resultado final. Las partidas duran un máximo de 20 minutos.

E. El reglamente incluye un enlace al simulador, consistente en una hoja de cálculo de Google en la que, en determinadas situaciones, podemos introducir las cartas que intervienen en la acción y obtener automáticamente valores relevantes sobre el resultado de la misma. Las carta se podrán introducir directamente o codificadas como números, donde el primer dígito es el “palo” y el segundo la carta (es decir, 11 es el As de Oros; 24, el cuatro de Copas; 38, la Sota de Espadas; 40, el Rey de Bastos…).

Revisión

Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV23-G02, la del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2023-2024) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV23-G02-P1, DV23-G02-P2 y DV23-G02-P3).

Revisión de la documentación

En esta primera fase de revisión hay un único entregable:

  • Documento de diseño de Google Docs según la plantilla propuesta basada en el modelo MDA (llamado por ejemplo DV23-G02-P1). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o “mercantil”, pues se trata de documentación técnica de un proyecto, en este caso con énfasis en la Mecánica. Supone un 30% de la nota.

Revisión del resultado

En esta segunda fase de revisión los entregables son estos:

  • Reglamento del juego, otro documento distinto de Google Docs que no contiene tecnicismos y está escrito pensando en los jugadores (llamado por ejemplo DV23-G02-P1 Reglamento). Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota, sumando un total de 50%.
    • Simulador del juego, puesto que la última característica implica que el reglamento contenga un enlace a una hoja de cálculo de Google Sheets (llamada por ejemplo DV23-G02-P1 Simulador) que simula alguna parte del juego, calculando el resultado de algunas acciones.
  • Documental con las pruebas del juego, añadiendo al documento de diseño el enlace a un video en YouTube (llamado por ejemplo DV23-G03-P1) de 5 minutos donde quedan perfectamente reflejadas todas las pruebas realizadas. Lo habitual será realizar el montaje de varios planos en vista cenital de dos personas jugando, en varios momentos de la partida, con las cartas sobre una mesa, el reglamento impreso y el simulador en el teléfono móvil. El documental tiene tantas secciones como características a probar (esto es A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota.

En esta práctica no hay ficheros de código fuente ni recursos del proyecto, porque no estamos haciendo el prototipo de un videojuego.

Más información

Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y “hacerlas nuestras”, y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.

Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.

  • Completar el simulador para que sea posible representar una partida completa dentro de la hoja de cálculo de Google.
  • Añadir restricciones para crear los mazos al comienzo del juego, de modo que no todo conjunto de 20-30 cartas sería válido.

Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.