La baraja española más antigua data del año 1390, y fue localizada en Sevilla. Hace más de 600 años estas cartas ya utilizaban la simbología actual, con los «palos» de Oros, Copas, Espadas y Bastos.
El escritor y esotérico francés Antoine Court de Gébelin asoció cada uno de estos símbolos a los principales pilares de la sociedad medieval europea. De modo que el Oro representaba el dinero y el comercio, la Copa representaba a la Iglesia, la Espada hacía referencia a la nobleza y el ejército, y por último el Basto representaría a la mayor parte de la población en aquel entonces, el campesinado.
El destino mezcla las cartas, y nosotros las jugamos.
Arthur Schopenhauer
Se conocen una enorme cantidad de juegos que se desarrollan usando simplemente la clásica baraja española de 40 naipes, cartas numeradas -para cada uno de los cuatro «palos»- del 1 al 7, más otras tres llamadas «figuras»: Sota, Caballo y Rey.
Precisamente esta baraja será la que usaremos para realizar un ejercicio de diseño de mecánicas comparables a las de videojuegos como Hearthstone o Magic: The Gathering Arena y a las de muchos otros títulos de estrategia.
Propuesta
La práctica consiste en diseñar las mecánicas, redactar el reglamento e implementar un simulador de un juego de cartas para 2 jugadores. Este juego debe tener una dinámica de partidas no excesivamente complejas que resulten divertidas a estudiantes universitarios de vuestra edad, que les ponga a competir como lo harían 2 señores feudales medievales enemistados. La estética debe ser seria y realista, muy apegada a las ilustraciones clásicas de los naipes: el Rey podría representar al propio señor feudal, el Caballo, a una especie de guerrero, la Sota, a un fiel siervo o espía… y los números pueden representar efectivos militares o distintos niveles de autoridad, influencia o poder. Los «palos» deben interpretarse tal y cómo lo hizo Court de Gébelin.
El punto de partida lo conforman esta plantilla del documento de diseño, este sitio web con reglamentos de juegos de naipes (o los reglamentos de juegos como UNO, Munchkin, Ciudadelas, etc.) y este pequeño simulador de las Siete y media desarrollador en Google Sheets. La plantilla ejemplifica cómo se puede especificar de forma bastante completa la jugabilidad y el contenido de un juego. El sitio web contiene reglamentos de una estructura y extensión similar a la que se pide en esta práctica; una estructura típica suele ser: Componentes, Objetivo, Preparación, Desarrollo y Final. Finalmente el simulador ejemplifica que, aunque estos cálculos se puedan hacer «de cabeza» sin mucho esfuerzo, podemos ofrecer una herramienta que permita calcular automáticamente los resultados de los enfrentamientos que pueden darse en el juego (¡en Internet hay versiones completas de Texas hold ‘em implementadas en Excel!).
Las características principales del juego a crear son:
A. Hay un mínimo de 3 espacios discretos y bien definidos donde pueden estar las cartas (por ejemplo, la mano o el mazo de un jugador, diferentes zonas de la mesa, etc.). También hay turnos alternos consistentes en una serie de al menos 2 pasos ordenados que puede dar un jugador para realizar o no ciertas acciones con las cartas (por ejemplo, bajar una carta de su mano a la mesa, robar dos cartas al terminar su turno, etc.). Hay espacios cuyas cartas un jugador tiene prohibido mirar, salvo excepciones.
B. Cada uno de los jugadores empieza el juego creando su propio mazo con un número determinado de cartas seleccionadas de su propia baraja completa de 40 cartas. El reglamento explica cómo se «mueven» las cartas de un espacio a otro en el juego y qué ocurre cuando no quedan cartas en algún espacio (como en el mazo o en la mano de un jugador). Podéis asumir que cada jugador es capaz de reconocer si una carta le pertenece porque cada baraja tiene el reverso distinto.
C. El reglamento también explica cómo «interactúan» las cartas entre sí, simulando ese enfrentamiento (con mecánicas distintas según este sea económico, religioso, militar, social…) entre dos feudos rivales. El reglamento ocupa un máximo de 3 páginas, aunque no se contabilizan las tablas con información que sea necesario añadir. Durante el juego se permite escribir información en un papel y se pueden usar contadores para algunas funciones del juego (fichas de un máximo de 4 tipos diferentes, o monedas de 1, 2, 5 y 10 céntimos).
D. Los jugadores toman decisiones al empezar el juego, cuando seleccionan su mazo de cartas, y durante su turno, siendo necesario encadenar lógicamente estas decisiones, teniendo en cuenta las del oponente y el resultado de sus acciones, para conseguir la victoria. El reglamento evita cualquier ambigüedad, resuelve cualquier conflicto que pueda darse en el juego y declara de forma inequívoca el resultado final. Las partidas duran un máximo de 30 minutos.
E. El reglamente incluye un enlace al simulador, consistente en una hoja de cálculo en la que, en determinadas situaciones, podemos introducir las cartas que intervienen en el enfrentamiento y obtener automáticamente valores relevantes sobre el resultado del mismo. Las carta se pueden introducir directamente o codificadas como números (por ejemplo, un primer dígito para indicar el «palo» y un segundo la carta: el número 11 representaría el As de Oros; el 24, el cuatro de Copas; el 38, la Sota de Espadas; el 40, el Rey de Bastos; etc.).
Revisión
Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV00-G02 sería la carpeta del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2000-2001) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV00-G02-P1, DV00-G02-P2 y DV00-G02-P3).
Revisión de la documentación
En esta primera fase de revisión sólo se considera esto:
- Documento de diseño de Google Docs según la plantilla propuesta basada en el modelo MDA (llamado por ejemplo DV00-G02-P1). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o «mercantil», pues se trata de documentación técnica de un proyecto, en este caso con énfasis en la Mecánica. Supone un 30% de la nota.
Revisión del resultado
En esta segunda fase de revisión los entregables son estos:
- Reglamento del juego, otro documento distinto de Google Docs que no contiene tecnicismos y está escrito pensando en los jugadores (llamado por ejemplo DV00-G02-P1 Reglamento). Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota, sumando un total de 50%.
- Simulador del juego, puesto que la última característica implica que el reglamento contenga un enlace a una hoja de cálculo de Google Sheets (llamada por ejemplo DV00-G02-P1 Simulador) que simula los enfrentamientos del juego, calculando sus resultados.
- Documental con las pruebas del juego, añadiendo al documento de diseño el enlace a un video en YouTube (llamado por ejemplo DV00-G03-P1) de 5 minutos donde quedan perfectamente reflejadas todas las pruebas realizadas. Lo habitual es un montaje de varios planos en vista cenital de dos personas jugando, en varios momentos de la partida, con las cartas y el reglamento impreso sobre la mesa, y el simulador a mano en un teléfono móvil o tableta. El documental tiene tantas secciones como características a probar (esto es A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota.
En esta práctica no hay ficheros de código fuente ni recursos del proyecto, porque no estamos haciendo el prototipo de un videojuego.
Más información
Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y «hacerlas nuestras», y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.
- Hearthcards, herramienta para dibujar nuevas cartas de Hearthstone.
- Hearthstone (Activision-Blizzard), por su dinámica.
- GWENT: The Witcher Card Game (CD Projekt Red), por su dinámica y mecánicas simples.
- Magic Set Editor, herramienta para dibujar nuevas cartas de Magic.
- Magic: The Gathering Arena (Wizards of the Coast), por su dinámica.
- PlayingCards.io Virtual Tabletop, para simular juegos de cartas en la web, con un editor bastante intuitivo
- Rosewater, M.: ‘Magic: the Gathering’: 20 Years, 20 Lessons Learned. GDC. YouTube (2016)
- Tabletop Simulator (Steam), para simular lo que es el juego y hacer capturas más detalladas.
Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.
- Completar el simulador para que sea posible representar una partida completa dentro de la hoja de cálculo de Google u otro sistema informático.
- Añadir restricciones para crear los mazos al comienzo del juego, de modo que no cualquier conjunto de cartas sería válido.
Esta página está licenciada bajo CC BY-NC-SA 4.0 por Laboratorios Narratech.