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Duelo de Naipes

La baraja española más antigua data del año 1390, y fue localizada en Sevilla. Hace más de 600 años estas cartas ya utilizaban la simbología actual, con los «palos» de Oros, Copas, Espadas y Bastos.

El escritor y esotérico francés Antoine Court de Gébelin asoció cada uno de estos símbolos a los principales pilares de la sociedad medieval. De modo que el Oro representaba el dinero y el comercio, la Copa representaba a la Iglesia, la Espada hacía referencia a la nobleza y el ejército, y por último el Basto representaría a la mayor parte de la población en aquel entonces, el campesinado.

El destino mezcla las cartas, y nosotros las jugamos.

Arthur Schopenhauer

Se conocen una enorme cantidad de juegos que se desarrollan usando únicamente este material: la clásica baraja española de cuarenta naipes, cartas numeradas -para cada uno de los cuatro «palos»- del 1 al 7, más las tres figuras de la Sota, el Caballo y el Rey.

Precisamente este material será el que tomaremos como base para realizar un ejercicio de diseño de mecánicas de un juego de cartas, extrapolable no sólo a videojuegos basados en cartas como Hearthstone o Magic: The Gathering Arena, sino a muchos otros títulos de estrategia.

Propuesta

La práctica consiste en diseñar y redactar el reglamento de un juego de cartas para dos jugadores con una dinámica que les enfrente como lo harían sendos generales de ejércitos medievales que combaten a muerte en el campo de batalla. La estética estará muy apegada a las ilustraciones habituales de los naipes: el Rey representa una personalidad importante, el Caballo, una especie de guerrero, la Sota, un fiel siervo… y los números pueden representar efectivos militares o distintos niveles de poder. Y los «palos» pueden entenderse de manera similar a como lo hizo Court de Gébelin.

El punto de partida lo conforman este documento de diseño de Flappy Pong, a modo de Práctica 0, y este sitio web con reglamentos de juegos de naipes (aunque se pueden tomar como referentes juegos de cartas de otro tipo, como UNO, Munchkin, Ciudadelas, etc.). Una estructura típica de estos reglamentos suele ser: Componentes, Objetivo, Preparación, Desarrollo y Final. Para el simulador se puede tomar este ejemplo con las Siete y media como base (aunque en la Web se pueden encontrar hasta versiones completas de Texas hold ‘em hechas en Excel). El primer documento ejemplifica cómo en sólo dos páginas se puede documentar de forma bastante completa la jugabilidad y el contenido de un juego sencillo, y el sitio web contiene reglamentos de una estructura y extensión similar a la que se pide en esta práctica.

Las características principales del juego a crear son:

A. Hay un conjunto de espacios discretos y bien definidos donde pueden estar las cartas (por ejemplo la mano o el mazo de un jugador, varias zonas diferentes de la mesa, etc.). También hay turnos consistentes en una serie de pasos ordenados dentro del juego en los que se pueden realizar determinadas acciones con las cartas (por ejemplo bajar una carta de la mano a la mesa, robar una nueva carta al terminar tu turno, etc.).

B. Cada uno de los jugadores empieza el juego con su propio mazo completo de 40 cartas. El reglamento explica cómo se «mueven» las cartas de un espacio a otro en el juego y qué ocurre si no quedan cartas en el mazo o en la mano de un jugador.

C. El reglamento también explica cómo «interactúan» las cartas entre sí, simulando el combate entre dos ejércitos rivales. No hay grandes tablas con información para consultar en el reglamento, que ocupa un máximo de 3 páginas, ni hace falta escribir nada en ningún papel; aunque sí se permite usar fichas -de un único tipo- como contadores para algunas funciones del juego.

D. Si bien el diseño de una dinámica interesante y equilibrada queda fuera del alcance de esta práctica, los jugadores, dentro de la aleatoriedad que puede suponer el orden en que aparecen las cartas, toman decisiones y estas -si son inteligentes- permiten inclinar la balanza de la victoria hacia su bando. Siendo conscientes de las cartas que hay en juego, las que podrán estarlo y las que ya no están, los jugadores pueden escoger entre varias estrategias para acumular poder y llegar a derrotar al contrario. El reglamento declara de forma inequívoca quien es el ganador, y esto ocurre de manera normal en un tiempo bastante reducido (10-15 minutos máximo).

E. Aunque todos los cálculos se pueden hacer «de cabeza» sin mucho esfuerzo, existe un «simulador» para los más vagos, que permite calcular automáticamente los resultados de algunas situaciones que pueden darse en el juego (por ejemplo, los combates). Este simulador consiste en una hoja de cálculo de Google en la que podemos introducir las cartas que están en juego (codificadas como números: 11, el As de Oros; 24, el cuatro de Copas; 38, la Sota de Espadas; 40, el Rey de Bastos… ¿ves el patrón?) y obtener un resultado.

Condiciones

A la hora de desarrollar esta práctica es obligatorio:

  • No plagiar sistemas de juego de cartas ya existentes. Es posible estudiarlos y tenerlos como referencia (citándolos debidamente), pero la mecánica propuesta deben ser en buena medida original.
  • No asumir la existencia de ningún otro material que no sean los dos mazos de 40 cartas y las fichas de contador. Evitar complejidades innecesarias.
  • Documentar el diseño en la carpeta compartida con el profesor, siempre editando el mismo fichero para que quede patente en el historial de versiones que se ha repartido el trabajo y el esfuerzo equitativamente entre todos los miembros del grupo.
  • Utilizar la terminología en español que vemos en clase, comentando y aclarando toda aquella decisión de diseño que no sea trivial.
  • El juego debe ser funcional y cómodo, con leer el reglamento en voz alta dos personas ya pueden empezar a jugar y podrán concluir partidas de manera rápida, intuitiva y frecuente para hacer así todas las pruebas necesarias.

Revisión

Tener la carpeta compartida a disposición del profesor con todos los entregables, preparados en tiempo y forma por todos los miembros del grupo de manera equitativa, supone un 10% de la nota de la práctica. El profesor tendrá una lista con los datos de todos los grupos y los enlaces a las carpetas de Google Drive (por ejemplo DV22-G02, la del grupo 2 del curso Diseño de Videojuegos 2022-2023) donde se encontrarán las subcarpetas de las prácticas (DV22-G02-P1, DV22-G02-P2, etc.).

Los entregables son:

  • En esta práctica no hay ficheros de código fuente ni recursos del proyecto, porque no estamos haciendo el prototipo de un videojuego.
  • Documento de diseño según el modelo MDA (llamado por ejemplo DV22-G02-P1). En este documento no se oculta información al lector ni se describe el juego de manera informal o «marketiniana», pues se trata de documentación técnica de un proyecto. Supone un 30% de la nota.
  • Reglamento del juego, sin tecnicismos y escrito pensando exclusivamente en el jugador (llamado por ejemplo DV22-G02-P1 Reglamento). Cada característica del juego (A, B, C, D y E) correctamente implementada supone un 10% de la nota.
  • Enlace a un video oculto en YouTube (llamado por ejemplo DV22-G03-P1), de menos de 5 minutos de duración, donde queden documentadas y comentadas por voz y/o subtítulos las pruebas realizadas. Conviene dividirlo en tantas partes como características se quieren probar (A, B, C, D y E). Supone un 10% de la nota.

Más información

Además de la bibliografía recomendada, se pueden investigar las siguientes referencias. En ningún caso se deben replicar ideas de terceros sin entenderlas bien y «hacerlas nuestras», y siempre asegurándonos de que funcionan exactamente como se requiere para esta práctica.

Se pueden realizar ampliaciones para ir más allá en el aprendizaje.

  • Completar el simulador para que sea posible representar una partida completa dentro de la hoja de cálculo de Google.
  • Añadir reglas para configurar mazos iniciales, que no estarían formados por las 40 cartas habituales sino por un subconjunto más estratégico.