Estos son algunos ejercicios que pueden realizarse para practicar lo aprendido en el tema de Decisión, sobre árboles de decisión, máquinas de estado, árboles de comportamiento, reglas y planificación, etc.
- Supón que esto es parte de la especificación de diseño de la IA de un personaje:
“Cuando su salud baja del 50% se debe curar, a menos que un enemigo esté a menos de 20 metros de él, en cuyo caso deberá atacar. Si su salud baja del 10% se curará sin importarle la proximidad de los enemigos. Si el personaje tiene un botiquín será lo que utilice para curarse, en otro caso deberá navegar por el escenario hasta el más próximo que exista.”
Asume también que las acciones posibles para este personaje son: curarse a sí mismo, navegar por el escenario hasta el botiquín más próximo y atacar al enemigo que tiene más cerca.
Dibuja un árbol de decisión binario que formalice el comportamiento de dicho personaje. - Tras realizar varias pruebas de jugabilidad, el equipo de diseño decide que el personaje del ejercicio anterior no debería navegar el escenario en busca de un botiquín cuando el enemigo está cerca (dentro de esos 20 metros de seguridad). En lugar de eso, lo que debería hacer es esconderse, una nueva acción que ha sido añadida al repertorio del personaje.
Indica cuál sería la modificación mínima que puedes hacer al árbol de decisión anterior para incorporar este cambio. Explica si tendría o no sentido diseñar el árbol de decisión de otra manera si tuvieras la posibilidad de recrearlo desde cero, justificando el porqué. - Nuevas pruebas de jugabilidad determinan que el personaje de los ejercicios anteriores resulta demasiado predecible ante el jugador.
Elige un nodo donde añadir aleatoriedad al árbol de decisión. Dibuja el árbol resultante y justifica tu elección en términos jugables. - Dibuja una máquina de estados finitos sencilla, que formalice la especificación del comportamiento del personaje visto en el primer ejercicio.
- Parte de la especificación del comportamiento del personaje del primer ejercicio y asume que moverse para navegar por el escenario y coger el botiquín son acciones básicas separadas.
Dibuja un árbol de comportamiento para formalizar este comportamiento, utilizando al menos un nodo Secuencia. - Supón que un personaje robótico tiene el objetivo de recargarse a sí mismo. Lo puede hacer de dos maneras: o bien regresa a su punto oficial de carga para realizar una carga completa que dura 1 minuto (incluyendo el trayecto hasta allí), o usa una batería para realizar una carga energética del 25% de su capacidad total que dura sólo 30 segundos. En condiciones normales de operación el robot consume un 5% de su carga por minuto.
¿Con qué niveles de energía el robot decide regresar a su punto oficial de carga, asumiendo toma de decisiones con acciones orientadas a objetivos y teniendo en cuenta el tiempo? - Escribe el pseudocódigo del algoritmo GOAP en su versión más simple, basada en una búsqueda de primero en profundidad con profundidad limitada.
- Supón que un personaje no jugador de un juego de rol para ordenador tiene que tomar una decisión sobre si atacar con la espada o lanzar un hechizo de fuego. Los resultados posibles de la acción correspondiente pueden ser: pifia (nuestro héroe fracasa estrepitosamente y se hace daño), causar X puntos de daño a su enemigo o impacto crítico (fulmina a su enemigo y además obtiene su botín). La utilidad de la pifia es -5, siempre un desastre, la de causar X puntos de daño es justamente X, y la de conseguir un impacto crítico es 40.
Ten en cuenta que el ataque con espada funciona con 1 dado de 10 caras (1D10), causando tanto daño al enemigo como puntos se obtengan en la tirada, salvo si se obtiene un 1 (que ocurre la pifia) o un 10 (que se produce un impacto crítico).
Por otro lado, los hechizos se realizan lanzando 2 dados de 6 caras (2D6). Para sufrir una pifia basta con que aparezca el 1 en cualquiera de dos dados. El daño causado en caso de éxito es el doble de la puntuación obtenida con los dados, aunque no hay impacto crítico en la magia.
Según la Teoría de la Decisión, que tiene en cuenta tanto la utilidad de los resultados posibles como la probabilidad de que estos se produzcan, ¿qué es lo que más le conviene al personaje?