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Super Mario Bros. X

Se trata de una herramienta al estilo de Super Mario Maker, pero en versión PC, sin gamificar y creada de manera extraoficial por la comunidad.

Con esta herramienta es posible crear y editar mundos y niveles que comparten jugabilidad y contenido con grandes títulos de la saga de Mario, como Super Mario World; es decir, es posible diseñar y desarrollar videojuegos clásicos de plataformas

Existe un manual con la documentación oficial de donde se extrae la información recogida aquí.

Introducción

Super Mario Bros. X 2.0 (también conocido como SMBX2 o SMBX 2.0) nace en 2015 como un proyecto colaborativo de código abierto para mejorar y expandir el Super Mario Bros. X original. SMBX era un motor de juegos de plataformas tipo Mario Bros. creado por la comunidad de fans de los títulos de Nintendo, que estuvo en funcionamiento desde 2009 a 2011, siendo SMBX 1.3 la última versión sobre la que se empezó a trabajar en el nuevo SMBX2 (internamente llamado proyecto Moondust, y anteriormente proyecto PGE).

Esta herramienta incluye no sólo la posibilidad de jugar a juegos similares a los de las primeras entregas de la saga Super Mario Bros., sino que también cuenta con una herramienta, un editor de contenido, que permite diseñar y construir fácilmente nuevos juegos del mismo estilo.

Obtención e instalación

En el momento en que se escribe este documento, la última versión estable de SMBX2 es la 2.0.0.b4.4.1 (también llamada SMBX2b4) de abril de 2021, que integra los últimos parches. Se obtiene en este sitio web, dentro de la sección de descargas.

La distribución incluye un par de ficheros ejecutables add_leveltest_assoc.bat y add_musplay_assoc.bat que permiten hacer directamente ejecutables en Windows los niveles creados con SMBX2 (ficheros de texto con extensión .lvl) y escuchar directamente los ficheros de música con un reproductor propio. Lo primero es bastante cómodo para hacer pruebas.

El fichero ejecutable se llama SMBX2.exe. Al arrancarlo aparece el menú principal con los datos de la versión instalada del motor y por defecto se muestra un episodio (conjunto de niveles) seleccionado -llamado “The Princess Cliche”- al que podemos jugar.

En la barra inferior, a la izquierda están los controles para “navegar” entre episodios, abrir o cerrar la lista de episodios disponibles, filtrar episodios por nombre, etc. (ubicados en la carpeta correspondiente de SMBX2, data/worlds). También hay controles para ir al inicio, y para ir también a la configuración de los controles del juego (es posible jugar con teclado o con controlador de juegos, incluso con vibración). En el centro de dicha barra podemos elegir qué personaje será el avatar del primer jugador y qué personaje lo será del segundo (“Ninguno” en caso de jugar en solitario). Y algo más a la derecha tenemos el botón de “Play” con el que podemos empezar a jugar al episodio seleccionado.

Conviene empezar probando los episodios de ejemplo, y una vez nos hemos familiarizado con el juego y sus controles, podemos empezar a crear niveles escogiendo la opción “Create”. Tras la carga se muestra la herramienta de edición, y si tenemos habilitada la opción Ayuda/Consejo del día… aparecerá una ventana emergente por encima que nos dará consejos para saber más sobre el manejo de la aplicación. En esa opción de Ayuda se puede acceder a información de la herramienta.

Los iconos de la barra superior, especialmente los de la derecha, permiten mostrar u ocultar los paneles principales de la herramienta.

La caja con interrogación es para ese panel llamado Tileset Item Box. Los engranajes son la configuración de la sección, de la que hablamos más adelante. La tubería es referente a los traslados y las puertas. El símbolo Ok marrón es el de las distintas capas. El cronómetro es para los eventos de juego que pueden definirse. La lupa es el buscador de elementos, capaz de mirar por todo el nivel a ver si está lo que buscamos.

La bandera roja con el 1 y la verde con el 2, que también encontramos en esa barra superior, son para poner los puntos de partida del personaje (o los dos personajes, máximo) en la sección.

A la derecha de las banderas roja y verde hay dos iconos para llenar zonas de agua o de arenas movedizas. Recuerda pintar algo equivalente en el fondo, para que el jugador pueda reconocer visualmente que allí está el agua o lo que sea.

Hay una opción de test para lanzar el juego realizado en otra ventana y probarlo cómodamente.

Los demás iconos de la barra de herramientas también son intuitivos: el icono de borrador para borrar, el de la música (con su marcador de volumen) para escuchar la música de la sección, etc.

El cuadrado con línea discontínua es para hacer selecciones de varios bloques y otros objetos y ¡moverlos o copiarlos todos juntos!… mientras que el dedo es para seleccionar un único bloque.  

Los numeritos que aparecen del 0 al 20 son las secciones posibles que puede contener un nivel.

Niveles

Para empezar a trabajar, lo primero es crear un nuevo nivel. Pulsando en Archivo > Nuevo > Nivel… aparecerá un panel principal en negro.

La herramienta sólo permite abrir un nivel a la vez, pero es posible copiar un elemento para abrir otro nivel diferente y pegarlo allí después.

El menú textual lo podemos ignorar porque prácticamente todo lo importante aparece con iconos en la barra de herramientas. A la izquierda tendremos el Tileset Item Box, que nos da todos los fondos, bloques de plataformas, NPC, etc. que necesitamos para poblar los niveles. Han sido “ripeados” de muchos juegos conocidos de Mario, pero también Donkey Kong y otros. 

A la derecha sale un panel sobre traslados y puertas, que es la herramienta para crear comunicaciones entre niveles o zonas del nivel (llamadas secciones aquí), puede ser por tubería, por puerta, instantáneamente o por portal.

Secciones

Igual que un mundo de juego se estructura, según la terminología de esta herramienta, en niveles, un nivel se estructura en lo que se llaman «secciones». Las secciones son esas porciones conexas del nivel que se numeran del 0 al 20 y que podemos ver en el propio editor de SMBX2.

En el editor, a la derecha pero abajo, hay como pestañas inferiores, que permiten elegir las opciones de sección donde elegir un fondo, una música, etc. para la sección concreta del nivel en la que estamos trabajando. La sección se puede personalizar mucho, con una serie de atributos que aparecen ahí (como el clima o los efectos visuales del nivel) y también con el hecho de subir tu propia música, por ejemplo. En esta pestaña (si no se ve, dadle a Ver > Opciones de sección) hay una opción muy importante que es la de restablecer el tamaño de la sección (se pone como un rectángulo verde que podemos alargar): hacerla más grande, con lo que su tamaño puede ser más amplio (mayor que la pantalla, con scroll) o más reducido (ajustado o menor incluso que la propia pantalla).

Fondos

En pricipio son bloques pero con fines decorativos, aunque deben usarse de manera inteligente para conseguir efecos interesantes. Por ejemplo pueden ser alambradas por las que el jugador pueda trepar y llegar así a nuevos lugares.

Bloques

En las secciones colocamos bloques, ya sean decorativos para el fondo (background) o de los interactivos. Estos últimos a veces tienen comportamientos prefijados, que no necesitamos programar. Por ejemplo hay monedas que, al pulsar un interruptor, se convierten en bloques y bloques que, al contrario, se convierten en monedas.

Al tener seleccionado algún bloque o similar, aparecerán debajo de la barra de herramientas una serie de iconos peculiares.

Las primeras herramientas permiten crear conjuntos de bloques con un rectángulo, un círculo o una línea… e incluso “coloreando” como se hace en las herramientas de dibujo. La otra opción es para activar la “sobreescritura” y así no tener que borrar primero otros bloques antes de poner otros diferentes encima; y la última opción es simplemente mostrar los detalles del bloque seleccionado.

Recuerda que si te equivocas poniendo bloques, siempre puedes usar el Deshacer.

Recuerda también grabar con frecuencia. La primera vez dale a Guardar como… y pon un nombre al nivel creado e indica que se quiere una carpeta con el mismo nombre (por tenerlo todo organizado).

Usando capas y eventos se puede dotar de todo tipo de comportamientos a los bloques, como es el caso de las plataformas móviles. En este video hay un tutorial para implementar varios comportamientos de este tipo. Combinando las capas y los eventos en realidad se pueden hacer verdaderas «secuencias cinemáticas», niveles interactivos específicos para jefes finales y cosas así.

Personajes no jugadores

Muchos NPCs se incluyen dentro de los bloques reutilizables que ofrece la propia herramienta, y cuentan con comportamientos interesantes. Por ejemplo, sólo con marcar la opción Generador, convertimos al enemigo en un generador automático de enemigos de ese mismo tipo, pudiendo regular el ritmo de generación.

Pero la realidad es que no vamos a encontrar la totalidad de comportamientos que existen en cada uno de los juegos. Por ejemplo, hay fantasmas que se quedan «paralizados» cuando les miramos… pero no que se conviertan en bloques sólidos, como ocurre en el mundo Chocolate Island de Super Mario World.

Los NPCs pueden ser amigables y en ese caso, dentro del editor de sus propiedades, podemos escribir un mensaje para que se imprima por pantalla cuando hablemos con ellos.

Para desarrollar comportamientos específicos, es necesario programarlos usando un lenguaje de scripting llamado LunaLua (hay información en estos foros).

La comunidad ha desarrollado algunos potenciadores y comportamientos interesantes, que no están en SMBX2 pero aparecen en los juegos originales de Nintendo, como Cape Feather (extensión que a su vez requiere la extensión previa Another PowerUp).

Más información

Antes de usar esta herramienta es recomendable conocer algunos juegos del género, títulos clásicos como Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 o similares. Aunque no se disponga de las plataformas y los juegos oficiales de Nintendo, hoy día no cuesta mucho encontrar emuladores que permiten probar estos títulos gratis y desde la web:

Para saber más sobre diseño de este tipo de juegos puede realizarse parcial o totalmente nuestro curso Diseño de Videojuegos.

Como referencias utilizadas o interesantes para ampliar conocimientos sobre esta herramienta concreta tenemos: