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Universitario Videojuego

Diseño de Videojuegos

El diseño es una etapa fundamental del proceso de desarrollo de un videojuego y por eso su estudio merece especial atención para todo el que quiere trabajar en ello. El diseño se encarga de colocar la piedra angular de cualquier juego: si falla, se derrumba por completo. Este curso enseña a aterrizar las ideas más creativas en la realidad de una obra de software multimedia interactivo, permitiendo adquirir competencias efectivas para analizar, diseñar y crear contenido para videojuegos.

Motivación

El diseño es el “puente” entre la imaginación y la experiencia jugable. Comprender la importancia del diseño no solo os permitirá crear mejores juegos, sino también trabajar de manera eficiente con artistas, ingenieros y productores. La industria crece de manera constante: se esperan más de 3.000 millones de jugadores y unos ingresos superiores a 180.000 millones de dólares. A lo largo del curso se analizarán ejemplos recientes de la industria, eventos como el E3, y otras referencias recopiladas en este sitio web.

Contenidos

El curso abarca desde la definición e historia de los videojuegos hasta la aplicación práctica del diseño en proyectos reales. Aprenderéis a analizar la jugabilidad y el contenido de un juego; a diseñar videojuegos según distintos géneros; y a desarrollar prototipos de manera efectiva. Los objetivos principales incluyen aumentar vuestros conocimientos sobre videojuegos, desarrollar habilidades prácticas y trabajar en equipo gestionando proyectos colaborativos.

Los grandes bloques a tratar serían:

  1. Introducción
  2. Mecánica
  3. Dinámica
  4. Estética
  5. Cuestiones avanzadas

Algunos talleres prácticos que se podrían realizar serían:

  • Laboratorios FdI y Google Workspace
  • Google Docs y Plantilla de Diseño
  • Google Sheets y Google Drawings
  • Juegos de Cartas + Captura y edición de imagen y video
  • Tiled y cuadrícula en papel
  • MegaMan Maker
  • Diseño narrativo y escritura de guión
  • Juegos Ubícuos
  • Enigmachine
  • Unity Editor con ProGrids y ProBuilder
  • Unity UI

Recursos y herramientas

Contaréis con una amplia variedad de recursos: bibliografía especializada (Adams, Fullerton, Kent, Perry, Schell…), sitios web y canales educativos como Game Developer, DeVuego, Udemy, Coursera, YouTube y podcasts como Game Maker’s Toolkit, Extra Credits o GDC. Además, para las prácticas se utilizará Google Workspace y otras herramientas específicas fácilmente accesibles tanto en los laboratorios como desde casa. Para trabajar de manera óptima, se recomienda un buen “Gaming PC” con buena conexión a Internet y el mayor acceso a plataformas de juego y videojuegos que podáis tener, tened en cuenta que hay juegos disponibles en la biblioteca de la UCM.

En cuanto a material docente Federico Peinado lleva varios años impartiendo la asignatura «Diseño de Videojuegos» en el Grado en Desarrollo de Videojuegos de la UCM y tiene todo publicado aquí. Por ejemplo, todos los ejercicios de examen que se han venido realizando a lo largo de la asignatura están recopilados en las subpáginas de «Ejercicios» de cada uno de los temas.

A nivel histórico, durante los cursos 2017-2018 y 2018-2019, junto a sus alumnos, se realizó una transcripción de los apuntes de clase para establecer las bases de este proyecto de aprendizaje de la Wikiversidad. En el curso 2021-2022, el profesor de apoyo Manuel López, publicó algunos videos en YouTube como complemento al material formativo. Y las diapositivas utilizadas en el curso 2022-2023 están disponibles libremente entre todas las compartidas en SlideShare.

Metodología y evaluación

Es importante conocer cómo funciona la docencia en esta asignatura y cómo debe ser la participación de los alumnos. Los alumnos realizarán una serie de prácticas y concluirán con una prueba final en forma de examen escrito.

Las clases combinan exposiciones magistrales de 50 minutos con descansos y prácticas autónomas supervisadas en grupos de 3-4 estudiantes. Se prevén 5 horas semanales de trabajo individual en casa, incluyendo estudio, ejercicios y preparación de prácticas. Contaréis con tutorías presenciales en laboratorios o en el despacho, más el servidor de Discord para resolver dudas. La evaluación se divide en examen en aula (60%), prácticas en laboratorio (30%) y participación (10%), incluyendo asistencia, uso del foro y proactividad. Además, se realizarán encuestas y tareas rápidas mediante formularios en línea.

Se fomenta la participación activa en clase y en el servidor de Discord. Los alumnos deben registrarse en Discord, presentarse en el canal de #promoción y colaborar en grupos. Hay que conseguir credenciales para el laboratorio y la biblioteca (UCM, TUI) y se anima a organizar el tiempo y los recursos de manera eficiente para trabajar de forma autónoma. La participación en la comunidad os permitirá aprender de otros desarrolladores y recibir retroalimentación más rápidamente.

Conclusión

Esta asignatura os prepara para ser diseñadores de videojuegos competentes, capaces de transformar ideas creativas en experiencias jugables y de participar en una comunidad profesional real. ¡Aprovechad los recursos, trabajad en equipo y experimentad con vuestros propios proyectos! Con el conocimiento y la práctica adquiridos, estaréis listos para enfrentaros a los retos de la industria y construir experiencias de juego significativas y bien diseñadas.

Glosario

En la siguiente tabla se reunen algunos ejemplos de la terminología que se usan en gaming, tanto entre jugadores como entre diseñadores.

TérminoTraducción al inglésDefiniciónExplicaciones
CosecharFarmRecolectar ventajas para nuestro personajeAlgunos dicen «farmear», como préstamo léxico adaptado del inglés.
IncendiarFlameProvocar con insultos al rivalAlgunos dicen «flamear», como préstamo léxico adaptado del inglés.
Sobrepasar / Dominar / SometerOwnVencer con ventaja al rivalAlgunos dicen «ownear», como préstamo léxico adaptado del inglés. Own significa poseer.
Malabares JuggleEncadenar ataques en el aire, sin permitir que el rival toque al suelo

Muchos más términos disponibles en GamerDic, de DeVuego.

Referencias

Bibliografía básica recomendada en la asignatura, especialmente The Art of Game Design de Jesse Schell. Los enlaces indican que hay ejemplares disponibles para los alumnos de la universidad.

  • Fullerton, T.: Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (5th Edition). CRC Press (2024)
  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games Vol. 1  (Crown, 2011) & Vol. 2 (Crown, 2021) / La Gran Historia de los Videojuegos. B de Books (2016, libro digital UCM)
  • Perry, D., DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media (2009, libro físico UCM)
  • Schell, J.: The Art of Game Design: A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press (2nd Edition 2014, libro digital UCM; 3rd Edition 2019, libro físico UCM)

Más información

Más bibliografía recomendada e información para completar.

  • Adams, E.: Fundamentals of Action and Arcade / Adventure / Construction and Simulation / Puzzle and Casual / Role-Playing / Shooter / Sports / Strategy / Vehicle Simulation Design. New Riders (2014)
  • Adams, E.: Fundamentals of Game Design. New Riders. Third Edition (2013)
  • Adams, E., Dormans, J.: Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders Publishing (2012)
  • Adams, E., Sapeta, M.: Casual and Social Games: Advanced Game Design. New Riders Publishing (2013)
  • Allen, C., Appelcline S.: Meeples Together (2025), gran libro sobre diseño de juegos cooperativos de mesa, hay también un sitio web.
  • Allmer, M.: The 13 Basic Principles of Gameplay Design. Game Developer (2009)
  • Altozano, J.: DayoScript. En un estilo más informal habla también sobre cine, animación y cultura popular.
  • Amorín, D. 100 palabras que DEBES CONOCER si te gustan los Juegos de Mesa – Diccionario Lúdico. La mesa de Dam, YouTube (2021)
  • Baur, W. et al. Complete Kobold Guide to Game Design (2012) para diseñar juego de rol de lápiz y papel.
  • Björk, S. y Holopainen, J.: Gameplay Design Patterns, wiki con muchos patrones de jugabilidad
  • Brown, M.: Game Maker’s Toolkit.
  • Caillois, R.: Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica (1958)
  • Carbó-Mascarell, R.: Game Design Wiki
  • Caruso, N.: Gaming Historian.
  • CCET. Cody Can Eat This.
  • Codearte: Curso de Game Design COMPLETO. Codearte, YouTube (2025)
  • Crawford, C.: Chris Crawford. Contenido bastante extraño de los seminarios que organiza.
  • Crawford, C.: Chris Crawford on Game Design. New Riders (2003)
  • DaniDev: Dani.
  • DeMaria, R. and Wilson, J. L.: High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games. CRC Press. 3rd Edition (2018)
  • DeVuego. DeVuego.
  • DeVuego. Gamer Dic: Diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer.
  • Elias, G. S., Garfield, R., Gutschera, K.R.: Characteristics of Games. MIT Press (2012)
  • Engelstein, G., Shalev, I.: Building Blocks of Tabletop Game Design. An Encyclopedia of Mechanisms (2022), mecánicas para juegos de mesa.
  • Extra Credits: Extra Credits. Ahora también tiene videos de historia y mitología.
  • Feijóo, J.: Diseño narrativo de librojuegos. Breve manual de referencia y primeros auxilios (2021)
  • Gamelab. Gamelab Conference. Antes organizaban los Premios Nacionales del Videojuego y subían algunas charlas.
  • GDC: Game Developers Conference. Muchas charlas de su GDCVault, aunque no todas.
  • GGF: Guerrilla Game Festival. Evento organizado desde la UCM.
  • González Tardón, C.: Colección Libros Videojuegos y Gamificación Carlos G. Tardón (Muy extenso y actualizado en 2026)
  • Ham, E.: Tabletop Game Design for Video Game Designers (2015), para hacer prototipos
  • Hogan, S.: Sam Hogan.
  • Howard, J.: Quests. Design, Theory, and History in Games and Narrative (2008), alterna teoría narrativa sobre aventuras y misiones mientras explica cómo desarrollar una misión en Neverwinter Nights
  • Huizinga, J.: Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press (1971)
  • K, Alex: Level Design: In pursuit of better levels. Autopublicado (2020), el mejor libro de diseño de niveles según Alva Majo.
  • Knizia, R.: Dice Games Properly Explained. The definitive classic (2010), muy especializado en juegos de dados
  • Koster, R.: A Theory of Fun. O’Reilly Media. 10th Anniversary Edition (2013)
  • Loguidice, B. and Barton, M.: Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential
    Games of All Time. Routledge (2012)
  • Majo, A.: He leído 18 libros de diseño para decirte los mejores. Alba Majo. YouTube (2023)
  • Mott, T., Molyneux, P.: 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Universe Books (2010)
  • Narratech. Narratech Laboratories. ¡Nuestro canal, con charlas de nuestros ciclos Hackers & Bards y otras actividades!
  • Norman, D. A.: The Design of Everyday Things. Basic Books. Second Edition (2013)
  • Parkin, S.: An Illustrated History of 151 Video Games: A Detailed Guide to the Most Important Games. Lorenz Books (2014)
  • Rogers, S.: Your turn. The guide to great tabletop game design (2023)
  • Sakurai, M.: Masahiro Sakurai on Creating Games. Videos cortos con consejos de diseño del famoso creador de Kirby y Super Smash Bros (2022-)
  • Schreier, J.: Sangre, sudor y píxeles: Las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos. Héroes de Papel (2020).
  • The Cursed Judge. YouTube (2016-), un canal con contenido bastante específico y extraño.
  • The Game Overanalyser. YouTube (2018-), concretamente tiene un video recopilando las mejores ideas de diseño presentadas en la GDC que es de sumo interés para la asignatura.
  • Vasiuk, S.: XP Library, resume muchos libros de diseño y producción de videojuegos