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Ofertas de empleo: Diciembre 2022

Nuestros mejores deseos para este 2023, y nuestra mejor recopilación de ofertas de trabajo del último mes. Nos enfocamos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo puestos docentes, servicios freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada 100% al entretenimiento. Sólo perfiles junior o alguno mid (0-3 años de experiencia, sin haber sido lead ni tener títulos publicados) y principalmente oportunidades laborales presenciales en España.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces de usuario con algo de animación 2D, modelado y texturizado para materiales, iluminación…

Animación y efectos especiales

Rigging, motion graphics, animación 3D sobre todo, efectos especiales… también artistas «generalistas» o «técnicos» (sin excesiva programación), creador de cinemáticas y hasta editor de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido para videojuegos.

Calidad y producción

Control de calidad, pruebas y organización de la producción, a veces con analíticas de juego y hasta algo de marketing digital (SEO/SEM, ASO) o comunicación.

Axes in Motion está buscando gente, y también busca varios perfiles The Game Kitchen, que abren nueva sede en las Islas Canarias. Xperiencia Virtual busca especialista en producción de videojuegos (SCRUM Master con 36 meses de experiencia).

Diseño y escritura

De jugabilidad o contenido, general o para géneros específicos, experiencia de usuario, dueño de producto incluso… Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (a menudo en inglés) y excepcionalmente hasta localización, interpretación o doblaje.

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, lo que llaman DevOps, automatización de pruebas, incluso despliegue en consolas o mediante tecnología blockchain. A veces análisis de datos e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unity.

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unreal Engine (editor de materiales, Niagara, etc.).

Otros

Programación en general, a veces Unity y Unreal, otras veces motores diferentes o desarrollo a más bajo nivel: Vulkan, HLSL, ensamblador… También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, herramientas para IA, interfaces. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico.

Para revisar estas y otras ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn), en el Discord de Game Dev SPN o en el canal de empleo del Slack de DEV.

Revisa en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto con ellos!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo, actualizado y si puede ser disponible en un sitio web.

¡Suerte con el empleo este año!

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Ofertas de empleo: Noviembre 2022

Caminando bajo la fría lluvia de noviembre, y concluido el emocionante Guerrilla Game Festival, es hora de recopilar las ofertas de trabajo del último mes. Nos enfocamos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo puestos docentes, servicios freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada 100% al entretenimiento. Sólo perfiles junior o alguno mid (0-3 años de experiencia, sin haber sido lead ni tener títulos publicados) y oportunidades laborales en España, o en idioma español, aunque algunas sean en remoto.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces de usuario con poca animación 2D, modelado y texturizado para materiales, iluminación…

Animación y efectos especiales

Rigging, motion graphics, animación 3D sobre todo, efectos especiales… también artistas «generalistas» o «técnicos» (sin excesiva programación), creador de cinemáticas y hasta editor de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido para videojuegos.

Calidad y producción

Control de calidad, pruebas y organización de la producción, a veces con analíticas de juego y hasta algo de marketing digital (SEO/SEM, ASO) o comunicación.

Diseño y escritura

De jugabilidad o contenido, general o para géneros específicos, experiencia de usuario, dueño de producto incluso… Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (a menudo en inglés) y excepcionalmente hasta localización, interpretación o doblaje.

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, lo que llaman DevOps, automatización de pruebas, incluso despliegue en consolas o mediante tecnología blockchain. A veces análisis de datos e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unity.

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unreal Engine (editor de materiales, Niagara, etc.).

Otros

Programación en general, a veces Unity y Unreal, otras veces motores diferentes o desarrollo a más bajo nivel: Vulkan, HLSL, ensamblador… También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, herramientas para IA, interfaces. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico.

Para revisar estas y otras ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn) o en el canal de empleo del Slack de DEV.

Recuerda: estudia bien en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto con ellos!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo (a ser posible, actualizado y disponible en un sitio web).

¡Suerte encontrando empleo!

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España Nacional Videojuego

Ofertas de empleo: Octubre 2022

Octubre nos dejó unas cuantas ofertas de trabajo que repasamos en este artículo. Nos enfocamos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo a veces puestos docentes, servicios freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada al entretenimiento. Sólo perfiles junior o alguno mid (0-3 años de experiencia, sin haber sido lead ni tener títulos publicados) y oportunidades laborales en España, o en idioma español, aunque sean en remoto.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces de usuario con poca animación 2D, modelado y texturizado para materiales, iluminación…

En For Fun Sake Games buscan artistas 2D (Gameplay y UI). Interesados enviad CV y portfolio a: info@forfunsakegames.com

Animación y efectos especiales

Rigging, motion graphics, animación 3D sobre todo, efectos especiales… también artistas «generalistas» o «técnicos» (sin excesiva programación), creador de cinemáticas y hasta editor de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido para videojuegos.

Calidad y producción

Control de calidad, pruebas y organización de la producción, a veces con analíticas de juego y hasta algo de marketing digital (SEO/SEM, ASO) o comunicación.

Diseño y escritura

De jugabilidad o contenido, general o para géneros específicos, experiencia de usuario… Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (a menudo en inglés) y excepcionalmente hasta localización, interpretación o doblaje.

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, lo que llaman DevOps, automatización de pruebas, incluso despliegue en consolas o mediante tecnología blockchain. A veces análisis de datos e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unity.

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unreal.

Otros

Programación en general, a veces Unity y Unreal, otras veces motores diferentes o desarrollo a más bajo nivel: Vulkan, HLSL, ensamblador… También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, herramientas para IA, interfaces. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico.

Para revisar estas y otras ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn) o en el canal de empleo del Slack de DEV.

Recuerda: estudia bien en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto con ellos!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo (a ser posible, actualizado y disponible en un sitio web).

¡Suerte encontrando trabajo!

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España Informática Nacional Universitario

Super Mario Bros. X

Se trata de una herramienta al estilo de Super Mario Maker, pero en versión PC, sin gamificar y creada de manera extraoficial por la comunidad.

Con esta herramienta es posible crear y editar mundos y niveles que comparten jugabilidad y contenido con grandes títulos de la saga de Mario, como Super Mario World; es decir, es posible diseñar y desarrollar videojuegos clásicos de plataformas

Existe un manual con la documentación oficial de donde se extrae la información recogida aquí.

Introducción

Super Mario Bros. X 2.0 (también conocido como SMBX2 o SMBX 2.0) nace en 2015 como un proyecto colaborativo de código abierto para mejorar y expandir el Super Mario Bros. X original. SMBX era un motor de juegos de plataformas tipo Mario Bros. creado por la comunidad de fans de los títulos de Nintendo, que estuvo en funcionamiento desde 2009 a 2011, siendo SMBX 1.3 la última versión sobre la que se empezó a trabajar en el nuevo SMBX2 (internamente llamado proyecto Moondust, y anteriormente proyecto PGE).

Esta herramienta incluye no sólo la posibilidad de jugar a juegos similares a los de las primeras entregas de la saga Super Mario Bros., sino que también cuenta con una herramienta, un editor de contenido, que permite diseñar y construir fácilmente nuevos juegos del mismo estilo.

Obtención e instalación

En el momento en que se escribe este documento, la última versión estable de SMBX2 es la 2.0.0.b4.4.1 (también llamada SMBX2b4) de abril de 2021, que integra los últimos parches. Se obtiene en este sitio web, dentro de la sección de descargas.

La distribución incluye un par de ficheros ejecutables add_leveltest_assoc.bat y add_musplay_assoc.bat que permiten hacer directamente ejecutables en Windows los niveles creados con SMBX2 (ficheros de texto con extensión .lvl) y escuchar directamente los ficheros de música con un reproductor propio. Lo primero es bastante cómodo para hacer pruebas.

El fichero ejecutable se llama SMBX2.exe. Al arrancarlo aparece el menú principal con los datos de la versión instalada del motor y por defecto se muestra un episodio (conjunto de niveles) seleccionado -llamado “The Princess Cliche”- al que podemos jugar.

En la barra inferior, a la izquierda están los controles para “navegar” entre episodios, abrir o cerrar la lista de episodios disponibles, filtrar episodios por nombre, etc. (ubicados en la carpeta correspondiente de SMBX2, data/worlds). También hay controles para ir al inicio, y para ir también a la configuración de los controles del juego (es posible jugar con teclado o con controlador de juegos, incluso con vibración). En el centro de dicha barra podemos elegir qué personaje será el avatar del primer jugador y qué personaje lo será del segundo (“Ninguno” en caso de jugar en solitario). Y algo más a la derecha tenemos el botón de “Play” con el que podemos empezar a jugar al episodio seleccionado.

Conviene empezar probando los episodios de ejemplo, y una vez nos hemos familiarizado con el juego y sus controles, podemos empezar a crear niveles escogiendo la opción “Create”. Tras la carga se muestra la herramienta de edición, y si tenemos habilitada la opción Ayuda/Consejo del día… aparecerá una ventana emergente por encima que nos dará consejos para saber más sobre el manejo de la aplicación. En esa opción de Ayuda se puede acceder a información de la herramienta.

Los iconos de la barra superior, especialmente los de la derecha, permiten mostrar u ocultar los paneles principales de la herramienta.

La caja con interrogación es para ese panel llamado Tileset Item Box. Los engranajes son la configuración de la sección, de la que hablamos más adelante. La tubería es referente a los traslados y las puertas. El símbolo Ok marrón es el de las distintas capas. El cronómetro es para los eventos de juego que pueden definirse. La lupa es el buscador de elementos, capaz de mirar por todo el nivel a ver si está lo que buscamos.

La bandera roja con el 1 y la verde con el 2, que también encontramos en esa barra superior, son para poner los puntos de partida del personaje (o los dos personajes, máximo) en la sección.

A la derecha de las banderas roja y verde hay dos iconos para llenar zonas de agua o de arenas movedizas. Recuerda pintar algo equivalente en el fondo, para que el jugador pueda reconocer visualmente que allí está el agua o lo que sea.

Hay una opción de test para lanzar el juego realizado en otra ventana y probarlo cómodamente.

Los demás iconos de la barra de herramientas también son intuitivos: el icono de borrador para borrar, el de la música (con su marcador de volumen) para escuchar la música de la sección, etc.

El cuadrado con línea discontínua es para hacer selecciones de varios bloques y otros objetos y ¡moverlos o copiarlos todos juntos!… mientras que el dedo es para seleccionar un único bloque.  

Los numeritos que aparecen del 0 al 20 son las secciones posibles que puede contener un nivel.

Niveles

Para empezar a trabajar, lo primero es crear un nuevo nivel. Pulsando en Archivo > Nuevo > Nivel… aparecerá un panel principal en negro.

La herramienta sólo permite abrir un nivel a la vez, pero es posible copiar un elemento para abrir otro nivel diferente y pegarlo allí después.

El menú textual lo podemos ignorar porque prácticamente todo lo importante aparece con iconos en la barra de herramientas. A la izquierda tendremos el Tileset Item Box, que nos da todos los fondos, bloques de plataformas, NPC, etc. que necesitamos para poblar los niveles. Han sido “ripeados” de muchos juegos conocidos de Mario, pero también Donkey Kong y otros. 

A la derecha sale un panel sobre traslados y puertas, que es la herramienta para crear comunicaciones entre niveles o zonas del nivel (llamadas secciones aquí), puede ser por tubería, por puerta, instantáneamente o por portal.

Secciones

Igual que un mundo de juego se estructura, según la terminología de esta herramienta, en niveles, un nivel se estructura en lo que se llaman «secciones». Las secciones son esas porciones conexas del nivel que se numeran del 0 al 20 y que podemos ver en el propio editor de SMBX2.

En el editor, a la derecha pero abajo, hay como pestañas inferiores, que permiten elegir las opciones de sección donde elegir un fondo, una música, etc. para la sección concreta del nivel en la que estamos trabajando. La sección se puede personalizar mucho, con una serie de atributos que aparecen ahí (como el clima o los efectos visuales del nivel) y también con el hecho de subir tu propia música, por ejemplo. En esta pestaña (si no se ve, dadle a Ver > Opciones de sección) hay una opción muy importante que es la de restablecer el tamaño de la sección (se pone como un rectángulo verde que podemos alargar): hacerla más grande, con lo que su tamaño puede ser más amplio (mayor que la pantalla, con scroll) o más reducido (ajustado o menor incluso que la propia pantalla).

Fondos

En pricipio son bloques pero con fines decorativos, aunque deben usarse de manera inteligente para conseguir efecos interesantes. Por ejemplo pueden ser alambradas por las que el jugador pueda trepar y llegar así a nuevos lugares.

Bloques

En las secciones colocamos bloques, ya sean decorativos para el fondo (background) o de los interactivos. Estos últimos a veces tienen comportamientos prefijados, que no necesitamos programar. Por ejemplo hay monedas que, al pulsar un interruptor, se convierten en bloques y bloques que, al contrario, se convierten en monedas.

Al tener seleccionado algún bloque o similar, aparecerán debajo de la barra de herramientas una serie de iconos peculiares.

Las primeras herramientas permiten crear conjuntos de bloques con un rectángulo, un círculo o una línea… e incluso “coloreando” como se hace en las herramientas de dibujo. La otra opción es para activar la “sobreescritura” y así no tener que borrar primero otros bloques antes de poner otros diferentes encima; y la última opción es simplemente mostrar los detalles del bloque seleccionado.

Recuerda que si te equivocas poniendo bloques, siempre puedes usar el Deshacer.

Recuerda también grabar con frecuencia. La primera vez dale a Guardar como… y pon un nombre al nivel creado e indica que se quiere una carpeta con el mismo nombre (por tenerlo todo organizado).

Usando capas y eventos se puede dotar de todo tipo de comportamientos a los bloques, como es el caso de las plataformas móviles. En este video hay un tutorial para implementar varios comportamientos de este tipo. Combinando las capas y los eventos en realidad se pueden hacer verdaderas «secuencias cinemáticas», niveles interactivos específicos para jefes finales y cosas así.

Personajes no jugadores

Muchos NPCs se incluyen dentro de los bloques reutilizables que ofrece la propia herramienta, y cuentan con comportamientos interesantes. Por ejemplo, sólo con marcar la opción Generador, convertimos al enemigo en un generador automático de enemigos de ese mismo tipo, pudiendo regular el ritmo de generación.

Pero la realidad es que no vamos a encontrar la totalidad de comportamientos que existen en cada uno de los juegos. Por ejemplo, hay fantasmas que se quedan «paralizados» cuando les miramos… pero no que se conviertan en bloques sólidos, como ocurre en el mundo Chocolate Island de Super Mario World.

Los NPCs pueden ser amigables y en ese caso, dentro del editor de sus propiedades, podemos escribir un mensaje para que se imprima por pantalla cuando hablemos con ellos.

Para desarrollar comportamientos específicos, es necesario programarlos usando un lenguaje de scripting llamado LunaLua (hay información en estos foros).

La comunidad ha desarrollado algunos potenciadores y comportamientos interesantes, que no están en SMBX2 pero aparecen en los juegos originales de Nintendo, como Cape Feather (extensión que a su vez requiere la extensión previa Another PowerUp).

Más información

Antes de usar esta herramienta es recomendable conocer algunos juegos del género, títulos clásicos como Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 o similares. Aunque no se disponga de las plataformas y los juegos oficiales de Nintendo, hoy día no cuesta mucho encontrar emuladores que permiten probar estos títulos gratis y desde la web:

Para saber más sobre diseño de este tipo de juegos puede realizarse parcial o totalmente nuestro curso Diseño de Videojuegos.

Como referencias utilizadas o interesantes para ampliar conocimientos sobre esta herramienta concreta tenemos: 

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Ofertas de empleo: Septiembre 2022

Septiembre nos ha dejado un montón de ofertas de empleo publicadas, ¡vamos a repasarlas!

Nos enfocamos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo a veces puestos docentes, servicios freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada al entretenimiento. Sólo perfiles junior o mid (0-3 años de experiencia, sin haber sido lead ni tener títulos publicados) y oportunidades laborales en España, aunque sean en remoto.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces de usuario estáticas, modelado y texturizado para materiales, iluminación…

Nos confirman que Lightbox Academy, la Universidad Europea, la Universidad Rey Juan Carlos y el grupo Aspasia necesitan muchos profesores para asignaturas relacionadas con videojuegos que todavía no tienen cubiertas. ¡Mandadles CV en sus sitios web!

Animación y efectos especiales

Rigging, motion graphics, animación, efectos especiales… también artistas «generalistas» o «técnicos» (sin excesiva programación), creador de cinemáticas y hasta editor de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido para videojuegos.

Calidad, pruebas y producción

Control de calidad, testing y organización de la producción, a veces con analíticas de juego y marketing digital (SEO/SEM, ASO).

Diseño y escritura

De jugabilidad o contenido, general o para géneros específicos, experiencia de usuario… Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (a menudo en inglés) y excepcionalmente hasta localización, interpretación o doblaje.

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, lo que llaman DevOps, automatización y pruebas, incluso despliegue en consolas o mediante tecnología blockchain. A veces análisis de datos e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unity.

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico para Unreal.

Otros

Programación en general, a veces Unity y Unreal, otras veces motores diferentes o desarrollo a más bajo nivel: Vulkan, HLSL, ensamblador… También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, herramientas para IA, interfaces. Incluso perfiles de artista/diseñador técnico.

Para revisar estas y otras ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn) o en el canal de empleo del Slack de DEV.

Estudia bien en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto con ellos!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo (a ser posible, actualizado y disponible en un sitio web).

¡Suerte en tu nuevo empleo!

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España Informática Nacional Universitario

Google Workspace

Se trata de un conjunto de utilidades que ofrece Google para la ofimática.

Como «taller introductorio general» para realizar prácticas en grupo, podemos decir que es habitual utilizar Google Workspace y GSuite: Drive, Docs, Spreadsheet para la realización y entrega de prácticas… en vez del popular GitHub, incluso, en primer curso.

Hay que usar y organizar el Drive de manera sistemática: en el raíz SÓLO los documentos que se piden en el enunciado de la práctica y con el nombre exacto que se piden. Las carpetas anexas tal vez sólo para borradores o cosas así, extras, porque no forman parte de los entregables a corregir.

Conviene que todos los miembros del grupo trabajen en el mismo GoogleDoc sistemáticamente para que quede RASTRO de todo lo que hicieran, incluso imágenes antiguas. Si queremos que Google guarde versiones antiguas de un mismo fichero, sin eliminarse pasados 30 días o tras guardar 100 versiones, es necesario abrir el menú contextual de la versión del archivo y seleccionar «Conservar para siempre».

Conviene poner un índice de versiones con nombre para que el profesor pueda ver que existen y demás, para que no tenga que rebuscar en el historial de versiones sino que explícitamente las versiones del documento quedan reflejadas de manera profesional

Ejemplo de protocolo:

  • Allí donde trabajéis la asignatura en GDrive, creáis una subcarpeta (no fichero ni unidad
    • DV 21-22 Apellidos, Nombre
  • Compartidla conmigo, con permiso de edición 
  • Dentro creáis un GDoc con la ficha del juego
    • DV 21-22 P0 Apellidos, Nombre
    • Hacedlo “de varias veces” y “poniendo nombre” a la última versión (revisaré vuestro historial)
  • Exportáis a PDF y lo subís a la entrega habilitada para la Práctica 0 en el Campus Virtual
    • DV21P0Apellidos.pdf

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

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España Informática Nacional Universitario

GitHub

A la hora de realizar proyectos es recomendable gestionarlos con algún sistema de control de versiones. Git es uno de estos sistemas y posiblemente el repositorio más popular con servicios gratuitos de este tipo es GitHub.

Siendo estudiante universitario es posible obtener una cuenta GitHub Pro para poder, entre otras cosas, crear organizaciones dentro de GitHub (por ejemplo para los grupos de prácticas). Con añadir vuestra cuenta de dominio UCM (nombre@ucm.es) a vuestro usuario de GitHub ya es suficiente para que la cuenta pase a considerarse GitHub Pro.

Para por ejemplo dar acceso a otros a que vean los «insights» de un repositorio que está dentro de una organización, o bien el proyecto debe ser público o debe contarse con una cuenta GitHub Teams (no es suficiente con una GitHub Pro). De todas formas, tranquilos: para que el profesor pueda ver la cantidad de commits realizados y quienes son los alumnos que los han hecho, no es necesario consultar los «insights» y es suficiente con tener la mencionada cuenta GitHub Pro.

Es crucial no subir al repositorio NADA que no sea imprescindible porque lo podamos regenerar o guardar en otro sitio. De ahí la importancia de incluir un fichero .gitignore donde se indiquen qué ficheros del proyecto que están en nuestro disco duro deben subirse a GitHub.

Cada dos años GitHub vuelve a solicitar una foto del carnet de estudiante o profesor, y por ejemplo, por ser profesor, es posible hacer «upgrade» a las organizaciones a GitHub Teams, y usar GitHub Classroom para las prácticas y demás.

Markdown

Una potente herramienta para documentar que incluye GitHub es Markdown. Se trata de un lenguaje muy sencillo y cómodo que permite crear páginas web a través de un simple «texto plano» que incluye ciertas marcas (como asteriscos, corchetes, etc.) puestas de una forma determinada.

Issues

Para gestión de tareas existe la herramienta GitHub Issues, que permite hacer un seguimiento de cualquier error o problema en el proyecto.

Entre todo lo que ofrece GitHub Issues está Projects, un panel que permite representar las tareas pendientes al estilo Kanban.

Git LFS

Cuando se trabaja con proyectos grandes y complejos, como los videojuegos, es normal que dentro del proyectos se incluyan muchos y muy grandes ficheros binarios. En un principio Git no estaba pensado para llevar el control de versiones de ese tipo de ficheros, y para ello se creó una extensión llamada Git LFS (Large File Storage). Instalando cierto software en nuestra máquina «cliente» y aprovechando un espacio que GitHub ofrece en la máquina «servidor», es posible trabajar más cómodamente con proyectos que incluyen ficheros binarios. Para funcionar en modo LFS, es necesario incluir un fichero .gitattributes donde se indique qué ficheros del proyecto son los que deben tratarse con este nuevo sistema.

Sin embargo la capacidad de almacenamiento «Git LFS Data» que GitHub ofrece de forma gratuita no es muy grande: tan sólo 1 GB para todos los repositorios de una cuenta u organización, con un límite de transferencia mensual también de 1 GB. Por eso la recomendación es que si hay grandes paquetes de contenido de terceros (StarterContent de Unreal, paquetes de escenarios y objetos descargados de tiendas digitales, etc.) sobre los que no vamos a hacer modificaciones, es mejor no manejarlos con el sistema LFS o incluso no guardarlos en el repositorio sino en otro sistema de almacenamiento, como el propio Google Drive.

Para ver el espacio que tenemos ocupado con este sistema hay que acceder a los ajustes o Settings de la cuenta u organización, y mirar dentro de Billing and plans > Git LFS Data. Si nos quedamos sin espacio (a menudo por no usar bien los ficheros .gitignore y gitattributes) actualmente GitHub no ofrece más soluciones que pagar a cambio de más espacio o directamente BORRAR los repositorios involucrados, perdiendo todas las versiones (commits, ramas, etc.) y demás metainformación que hubiese en ellos. Toca descargar todo el contenido del repositorio, borrarlo y recrearlo después, para volver a subir el contenido en un único commit (asegurándonos de que tenemos .gitignore y .gitattributes bien configurados para no subir ningún fichero prescindible, y gestionar con el sistema LFS exclusivamente los ficheros binarios sobre los que vamos a trabajar intensivamente).

Algo que todavía no se usa mucho es el sistema de bloqueo (locking) en Git LFS, aunque en otros sistemas como Perforce es muy habitual. Esto permite «bloquear» ciertos ficheros binarios para que ningún otro usuario los pueda tocar mientras que nosotros los estamos modificando. Esto tiene mucho sentido porque hacer el «merge» entre versiones distintas de un fichero binario suele ser impracticable…

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.

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Recursos UCM

Antes de empezar a realizar talleres de herramientas específicas para realizar las prácticas de las asignaturas, es conveniente que el alumno se familiarice con los recursos generales de que dispone su universidad.

Uno de los recursos con los que cuenta la Universidad Complutense de Madrid es su red de laboratorios. En la segunda planta de la Facultad de Informática contamos con varios Laboratorios UCM equipados para poder trabajar en las prácticas y proyectos de las distintas titulaciones que se imparten.

Al igual que para poder usar la biblioteca de la UCM (y tomar prestados libros, películas y videojuegos) es necesario obtener la tarjeta universitaria correspondiente, para poder usar los laboratorios de la Facultad hace falta crear una cuenta específica (distinta de la cuenta de correo UCM).

Aunque son útiles para trabajar en las prácticas, el préstamos de ordenadores portátiles lo realiza la Biblioteca de la Facultad de Informática, no los Laboratorios. Además esto ocurre así en toda la red de bibliotecas de la UCM.

La universidad tiene acuerdos educativos con múltiples empresas y eso permite que los alumnos puedan disfrutar de gran cantidad de software a coste cero. El acceso a estos recursos digitales (y a otros, como los libros electrónicos de la biblioteca) debe realizarse desde un ordenador conectado a la red de la UCM, bien porque sea uno que está físicamente ubicado en el campus, o bien porque estemos usando un acceso remoto (VPN) desde nuestra casa.

Trabajar desde casa es algo muy práctico para prácticas o proyectos complejos. Es importante tener un buen ordenador (si es para desarrollar videojuegos, un buen Gaming PC con mando) y una buena conexión a Internet. También es necesario saber cómo trabajar en equipo y utilizar algún sistema de colaboración como Google Workspace o, como utilizan muchos profesionales de la informática, un repositorio de código y documentación tipo GitHub o similar.

En algunos casos se te pedirá capturar la pantalla para obtener una grabación con alguna de tus prácticas o proyectos en ejecución, e incluso realizar una somera edición para tener un video «presentable» que subir a plataformas como Youtube. Para evitar defectos, procura no tener nada lanzado salvo la versión ejecutable y optimizada de lo que quieres capturar.

A la hora de desarrollar casi cualquier práctica, típicamente prototipos de videojuegos, se deben seguir estos pasos:

  1. Leer con detenimiento el enunciado de la práctica.
  2. Investigar el tema y conseguir referentes (en el fondo, buscar si «ya está hecho» en alguna parte).
  3. Analizar el enunciado para identificar bien lo que ya está hecho -y por lo tanto no forma parte del problema- y lo que falta por hacer.
  4. Diseñar la solución al problema (ya sea con documentos de diseño, para empezar a hacer un juego, o con diagramas y pseudocódigo, para abordar el desarrollo de una aplicación informática)
  5. Desarrollar el prototipo, con la jugabilidad o el contenido que se haya diseñado y combinando los recursos de los demás artistas, programadores, etc.
  6. Probar el juego meticulosamente, mejor con ayuda de testers externos.
  7. Teniendo en cuenta carencias, fallos o cambios en el enunciado, o en la comprensión del mismo, se repite el ciclo todas las veces que sea necesario.

Algunos consejos:

  • ¡Trabajad los problemas “por partes”, no enteros! Escribiendo o dibujando las ideas una a una.
  • Revisad lo que escribís, pensando en cómo expresar más y mejor, siempre con la menor cantidad de texto posible.
  • Desarrollad contenido también “por partes”, entendiendo bien lo que se hace.
  • Averiguad si algo ya está incluido en la herramienta o el pack de recursos a utilizar antes de poneros vosotros a desarrollarlo.
  • Tras cada cambio significativo repetid las pruebas para estar seguros de que nada se ha roto y que el prototipo sigue funcionando bien.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros recursos y documentos.

  • Joystick Party: LAN Controller Emulator es una aplicación para emular un controlador de Xbox en nuestro teléfono móvil, conectado por Wifi a nuestro ordenador. Fue creada por unos alumnos de la Facultad y está disponible de pago en Steam.
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España Nacional Videojuego

Ofertas de empleo: Agosto 2022

No sabemos cómo ha podido ocurrir… ¡pero vuelve a ser SEPTIEMBRE! 🙁 Muchos estamos agobiados con todo el trabajo que se nos viene encima, pero para el que no lo tenga: aquí están las ofertas de empleo publicadas el mes pasado.

Nos centramos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo algún puesto docente, servicio freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada al entretenimiento, si nos parece interesante. Nos enfocamos sólo en perfiles junior o mid (0-3 años de experiencia, sin haber liderado ni tener grandes títulos publicados) y en oportunidades laborales para trabajar en España, salvo alguna excepción en remoto.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces gráficas de usuario, modelado y texturizado para materiales, e iluminación principalmente. A veces llaman «artista técnico» a roles que en realidad son más de artista.

Animación y efectos especiales

Rigging, gráficos en movimiento, animación, diseño técnico de efectos especiales y otros. También los que piden «artistas generalistas», artistas de cinemáticas e incluso edición de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido.

Calidad, pruebas y producción

Pruebas y gestión de la producción o de cuentas en plataformas, toma de decisiones sobre analíticas de juego… incluso marketing digital (SEO/SEM, ASO) y hasta localización a veces.

Diseño y escritura

De jugabilidad (a veces para géneros específicos) o contenido, a veces para interfaces de usuario. Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (generalmente en inglés) y hasta traducciones, pero no doblaje de voz.

Chloroplast Games busca un game designer autónomo con experiencia en desarrollos para consola (se valorará experiencia previa en FPS). Es imprescindible saber inglés y tener disponibilidad para mediados de septiembre y durante un mínimo de 6 meses. Contacto: info@chloroplastgames.com

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, DevOps, automatización y pruebas, incluso despliegue en consolas o tecnología blockchain. También agregamos en este apartado el análisis de datos, programación de métricas e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista técnico para Unity.

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista técnico para Unreal.

Varios motores

Programación en general (C#, C++, Lua…), a veces Unity y Unreal a la vez, otras veces a más bajo nivel (Vulkan, HLSL, ensamblador…). También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, tal vez artista/diseñador técnico… incluso herramientas para IA, interfaces u otros propósitos.

Para revisar estas y otras ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn) o el canal de empleo de DEV (Slack).

Estudia bien en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo (a ser posible, actualizado y disponible en un sitio web).

¡Mucha suerte en tu nuevo empleo!

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España Nacional Videojuego

Ofertas de empleo: Julio 2022

Volvemos con las ofertas de empleo publicadas este mes. Nos centramos en contratos laborales remunerados para todas las áreas del desarrollo de videojuegos, incluyendo algún puesto docente, servicio freelance e incluso alguna oferta de prácticas o no orientada al entretenimiento, si nos parece interesante. Nos enfocamos sólo en perfiles junior o mid (0-3 años de experiencia, sin haber liderado ni tener grandes títulos publicados) y en oportunidades laborales para trabajar en España, salvo alguna excepción en remoto.

Aunque algunas ya las incluimos el mes pasado y hay repeticiones, añadimos varias ofertas corregidas que envió JobDevs, la feria de empleo del videojuego español impulsada por AEVI y celebrada el 7 de julio.

Arte 2D/3D

Concepto, ilustración 2D/3D, interfaces gráficas de usuario, modelado y texturizado para materiales, e iluminación principalmente.

Animación y efectos especiales

Rigging, gráficos en movimiento, animación, diseño técnico de efectos especiales y otros. También los que piden «artistas generalistas», artistas de cinemáticas e incluso edición de video.

Audio

Composición musical o más habitualmente diseño de sonido.

Calidad, pruebas y producción

Pruebas y gestión de la producción o de cuentas en plataformas, toma de decisiones sobre analíticas de juego, SEO/SEM, ASO… incluso localización y marketing digital.

También nos piden candidatos para dirigir, elaborar contenidos e impartir docencia para Campus Online-Tech, en un nuevo Máster en Gestión del Proyecto del Videojuego (100% Online Asíncrono). Contactad con la coordinadora: yolandajimenezromero@hotmail.com

Diseño y escritura

De jugabilidad (a veces para géneros específicos) o contenido, a veces para interfaces de usuario. Se incluye diseño narrativo, escritura de guión (generalmente en inglés) y hasta traducciones, pero no doblaje de voz.

La Universidad Europea busca varios profesores de diseño para su Máster en Diseño de Videojuegos.
Profesionales de la industria para Docencia Universitaria @ Universidad Europea – Trabajo – Stratos (stratos-ad.com)

Infraestructura y datos

Soporte técnico de servicios en la nube, seguridad, bases de datos, repositorios, DevOps, automatización y pruebas, incluso despliegue en consolas o tecnología blockchain. También agregamos en este apartado el análisis de datos, programación de métricas e incluso ML y PLN.

Unity

Programación en C#, a veces con especialización en red, 2D, VR, etc. Incluso perfiles de artista técnico para Unity.

Buscan profesor de Unity en IFP para dar clase en el ciclo formativo de grado superior de Animación y 3D. Son 20 horas a la semana (7 en primero y 13 en segundo hasta marzo de 2023). Contrato por horas o indefinido si el candidato tiene hecho el Máster en Profesorado. Mandad CV a la directora del centro, Anxa: mavicente@ifp.es

Unreal

Programación en C++, a veces con especializaciones. Incluso perfiles de artista técnico para Unreal.

Varios motores

Programación en general (C#, C++, Lua…), a veces Unity y Unreal a la vez, otras veces a más bajo nivel (Vulkan, HLSL, ensamblador…). También programación de dispositivos específicos como móviles, frontend o backend web, tal vez artista técnico… incluso herramientas para IA, interfaces u otros propósitos.

Para analizar todas las ofertas por ti mismo, visita nuestras fuentes: básicamente las secciones de trabajo de Stratos y Hitmarker. Puede que encuentres otras ofertas en Game Jobs Database (LinkedIn) o el canal de empleo de DEV (Slack).

Estudia bien en qué consiste el puesto de trabajo y quien lo ofrece. Manda siempre un correo personalizado a cada empresa, dejando clara tu motivación, los datos y trabajos más relevantes para tu empleador (¡incluyendo los de tu contacto!). Incluye enlaces a tu currículo y portfolio completo (a ser posible, actualizado y disponible en un sitio web).

¡Mucha suerte en tu carrera profesional!