De entre las clases de objetos software que existen en Unreal Engine, los actores son los más comunes. Básicamente todos las entidades, los objetos que están presentes y conforman el mundo virtual, son de clase Actor.
Tienen propiedades básicas como Life Span (el tiempo de vida en segundos, siendo -1 si queremos que el actor permanezca en el mundo indefinidamente).
A su vez actores los hay de muchas clases, desde algo tan sencillo como un actor vacío (sin componentes), una flecha (arrow), una curva spline, o un simple punto en el espacio tridimensional como PlayerStart o TargetPoint… a algo más complejo como un personaje de videojuego (Character).
Una de las funcionalidades más importantes que puede tener un actor es mostrarse visualmente (renderizar su malla 3D para acabar mostrándose como un conjunto de píxeles en la pantalla). Otra funcionalidad que incorpora de serie la clase base Actor, al ser algo muy universal en videojuegos, es la capacidad de poder infligir y recibir daño.
Diferencia entre Actores y Recursos
En Unreal Engine hay recursos que forman parte del contenido del proyecto y luego tenemos ejemplares (instances) de dichos recursos que podemos ubicar en el nivel. Normalmente con tener 1 recurso que represente algo (por ejemplo, una silla) es suficiente, aunque luego pueda haber N ejemplares de esa silla, cada uno en su propia posición, rotación y escala diferente. Estos cambios se hacen con el editor de niveles, seleccionando el ejemplar que corresponda y cambiando únicamente sus valores.
En el caso de los Blueprints, cuando le damos al famoso botón azul creamos un nuevo recurso, una clase Blueprint, que irá al contenido del proyecto. Si abrimos dicha clase para editarla, todos los cambios que hagamos son generales, son “a nivel de clase”. Luego podremos tener decenas y decenas de ejemplares de dicha clase, los llamados objetos Blueprint, todos de la misma clase, pero cada uno en una posición diferente y también con propiedades diferentes. Las propiedades se modifican desde el editor de niveles, con el objeto Blueprint concreto seleccionado, y esos cambios sí que son son únicos para ese ejemplar, y no para todos los ejemplares de la misma clase.
En resumen, si quieres cambiar algo para todos los ejemplares, abre la clase Blueprint (el recurso) y haz los cambios allí. Pero si quieres hacer cambios en un objeto Blueprint (el actor concreto), selecciónalo en el editor de niveles y cambia únicamente sus valores en el panel de detalles.
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