Categorías
Informática Universitario Videojuego

Arquitectura

La arquitectura software de Unreal Engine define el tipo de recurso que podemos incorporar como contenido a un proyecto de desarrollo, y cómo estos recursos se usan y combinan para dar forma a una aplicación en tiempo de ejecución.

Las lecciones a tratar en este tema son:

  1. Proyectos
  2. Recursos (en general)
  3. Niveles
  4. Actores
  5. Componentes
  6. Mallas
  7. Cámaras
  8. Iluminación
  9. Materiales
  10. Volúmenes (-triggers-, de colisión simple o compleja? y también de posproceso, ojo… aunque no sean volúmenes podría hablar de otros actores… ¿tipo malla de navegación o así?)
  11. Geometría
  12. Partículas
  13. Sonidos (Sound Cue… con su API para que desde programación haga lo que quieras)
  14. Fuentes (vamos, letras… y actores como TextRenderer)
  15. Artilugios (Widgets, Menús y HUD -hay hasta una clase HUD de hecho-… en el mundo 2D -trabajando con Slate desde código- o metidos en el 3D)
  16. Pegatinas (decals)
  17. Rutas (Blueprint Splines Component sirven para marcar estas rutas… no sé si hablar de curvas aquí)
  18. Paisajes (en otros motores se llama Terrenos, con elementos como el Agua)
  19. Recursos físicos (colisiones -solapamiento, choque…-, trazas… pero sobre todo restricciones físicas, cosa como cables, etc., también materiales físicos)
  20. Animaciones (donde se pueden meter eventos y de todo; creo que no voy a tener un apartado diferente para Esqueletos (las mallas esqueletales vamos, que tienen la parte de malla y los esqueletos… a ver cómo meter rig también))
  21. Comportamientos (árboles de comportamientos básicamente, con sus tareas y tal; muy poquito)
  22. Secuencias cinemáticas

Otras posibles lecciones a ver: quizá hablar de pelo, telas… en UE5 tienen Nanite, Lumen, ECS… que como mínimo son sistemas interesantes que explorar.

Más información

Para complementar es recomendable consultar otros documentos.