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Cámaras

Las cámaras son actores fundamentales en cualquier experiencia audiovisual. Permiten definir las “vistas” que tendrán los usuarios sobre el mundo virtual. Desde programación es posible cambiar en tiempo real su posición, rotación y otros parámetros como la distancia focal.

Además, aunque no se les presta tanta atención como al apartado visual, las cámaras suelen incluir una especie de “micrófonos” (escuchadores de audio) para que también podamos representar lo que se escucha desde un punto determinado del mundo.

En Unreal Engine existe un tipo de cámara especial llamada CineCamera. Es la que se usa en herramientas como Sequencer para crear secuencias cinemáticas y tener un mayor control sobre parámetros como el foco, la lente o el tipo de “película” que queremos simular en la grabación. Esto permite conseguir efectos similares a los de las películas cinematográficas sólo que dentro de un videojuego.

Efectos de cámara

Podemos cambiar el campo de visión (Field of View) o aplicar temblores (Camera Shake). No necesariamente tenemos que tener cámaras que siguen a objetivos móviles, sino que podemos tener cámaras estáticas y cambiar entre ellas grabando con ciertas perspectivas fijas.

Cambios de cámara

Cuando el controlador del jugador posee un nuevo peón, si este tiene alguna cámara (recomendado), es la que se empieza a usar automáticamente. Si no, es posible usar el método Set View Target para decirle al controlador del jugador qué cámara debe usar. También se puede hacer un Set View Target del PlayerCameraManager, que es parecido.

Esto se podría hacer en el evento On Possess, donde me parece que lo primero es llamar al padre de On Possess, y luego ya borrar el viejo contexto de mapeos de entrada y añadir el nuevo contexto (Clear All Mappings + Add Mapping Context), para así manejar un nuevo peón con cámara nueva y entrada nueva.

Más información

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