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Comportamientos

Por comportamientos no nos referimos aquí a cualquier programa que podamos aplicar sobre un actor, sino a cómo la acción de ciertos personajes puede ser descrita mediante, por ejemplo, un árbol de comportamientos formado por distintos nodos entre los que se incluyen “tareas” que representan los actos básicos de dicho personaje.

Estos árboles de comportamientos, junto con las máquinas de estado, son un paradigma muy extendido para definir la manera de actuar de los personajes inteligentes en un videojuego.

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