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Metahumanos

En realidad no existe un recurso básico pensado para representar a seres humanos, pues Character es la clase destinada a emular únicamente el comportamiento de personajes humanoides. Para aproximarnos más, de una manera uniforme y escalable a la representación visual y a las animacion nes de un ser humano, en Unreal Engine existe un conglomerado de componentes que se denomina MetaHuman.

Pueden ser generados fácilmente desde una herramienta específica llamada MetaHuman Creator, aunque su estructura y forma de uso es compleja. Tienen distintos componentes para la cara, el torso, los pies… y cada bloque de cabello del cuerpo. Además admiten hasta 8 niveles de detalle, lo que permite usarlos en plataformas de distinta potencia gráfica.

Uso de otras animaciones

Es relativamente fácil aprovechar animaciones (incluso mallas) de otros personajes con los metahumanos, aunque también suele ocurrir que aparecen fallos de escala, pues cada metahumano tiene un tamaño algo diferente y es raro que coincida con el modelo de referencia de la animación. Una forma de resolver estos problemas es haciendo que todos los huesos del esqueleto base de los metahumanos (metahuman_base_skel), recursivamente desde la raíz (root), cambien su “translation retargeting” a modo Skeleton en vez de Animation.

Más información

Se puede consultar más información en estos documentos:

  • MetaHumans, documentación oficial
  • MetaSoul, empresa que trata de introducir emociones y personalidad a los personajes (también en videojuegos, tienen plugin para MetaHumans de Unreal Engine)

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